기존 스프라이트 아틀라스는 텍스처를 (스프라이트, 텍스처 내 스프라이트, 폴더 내 스프라이트에서) 아틀라스 텍스처로 패킹합니다. 이러한 텍스처는 플레이 모드를 시작하거나, 플레이어 또는 에셋 번들을 빌드할 때 패킹됩니다.
패킹 동작을 설정하려면 Edit > Project Settings > Editor > Sprite Packer로 이동한 후 Mode 드롭다운 메뉴에서 옵션을 선택하십시오.
Sprite Packer Mode를 Sprite Atlas V2 (Experimental)로 설정.
AssetDatabase V1은 종속성을 가질 수 없고 명명된 오브젝트에 대한 임포터 설정이 없으므로 Unity는 커스텀 메커니즘을 통해 해당 스프라이트 아틀라스를 패킹한 후 Library/AtlasCache 폴더에 텍스처의 출력 데이터와 렌더 데이터를 저장합니다.
하지만 스프라이트 아틀라스 V1은 캐시 서버를 지원하지 않습니다. Unity는 Library 폴더에 저장된 아티팩트(임포트 프로세스를 통해 생성된 데이터)만 캐싱할 수 있습니다. 임포터를 사용하지 않으므로 현재 시스템은 AssetDatabase V2(ADBV2)에서 노출된 일부 기능(예: 캐시 서버 지원)을 사용할 수 없습니다.
실험 단계의 V2 시스템은 다음 기준을 염두에 두고 개발 중입니다.
캐시 서버 및 기타 ADBV2 기능을 지원하는 임포터 워크플로를 사용합니다.
스프라이트 아틀라스 런타임 오브젝트에 변경 사항이 없습니다.
기존 스프라이트 아틀라스와 스프라이트 아틀라스 V2 간에 마이그레이션 경로가 있는지 확인합니다.
UX 워크플로에 중대한 변경 사항이 없습니다.
다음을 제외하고 스프라이트 아틀라스 V1의 인스펙터 프로퍼티 및 설정에는 변경 사항이 없습니다.
폴더를 Objects for Packing에 직접 드래그하여 스프라이트 아틀라스 V2에서 패킹할 콘텐츠를 추가할 수 없습니다. 하지만 여전히 스프라이트와 텍스처를 창으로 직접 드래그할 수 있습니다.
임포트된 스프라이트 아틀라스 오브젝트는 인스펙터의 하단에 표시됩니다.
업데이트된 인스펙터 프로퍼티.
실험 단계의 스프라이트 아틀라스 V2 모드를 활성화하려면 Edit > Project Settings > Sprite Packer로 이동한 후 Mode 드롭다운 메뉴를 열고 Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled를 선택하십시오.
실험 단계의 스프라이트 아틀라스 V2를 활성화하면 다음이 발생합니다.
Assets 메뉴(Assets > Create > Sprite Atlas)를 통해 스프라이트 아틀라스를 생성할 때 기본 모드가 됩니다.
Unity가 모든 기존 스프라이트 아틀라스 V1 에셋을 스프라이트 아틀라스 V2로 자동으로 마이그레이션합니다.
자동 마이그레이션으로 인해 스프라이트 아틀라스 V2를 활성화하기 전에 스프라이트 아틀라스 V1의 백업을 생성해야 합니다. V2로 전환된 에셋은 V1과 호환되지 않으며 이전으로 되돌릴 수 없습니다.
스크립팅을 통한 스프라이트 아틀라스 V2 편집은 지원되지 않습니다.