아이소메트릭 타일맵 을 생성할 때는 [일반 타일맵을 생성]할 때보다 한 가지 단계가 더 추가됩니다. 아이소메트릭 타일맵을 만들려면 GameObject > 2D Object > Isometric Tilemap/Isometric Z as Y Tilemap 으로 이동하십시오.
아이소메트릭 타일맵을 만든 후에는 아이소메트릭 타일맵이 올바르게 렌더링될 수 있도록 프로젝트 및 그리드 설정을 추가로 구성해야 합니다.
아이소메트릭 타일맵의 타일을 렌더링하려면 타일맵의 ’뒤쪽’에 배치된 타일을 먼저 렌더링한 후 앞쪽에 있는 타일을 렌더링하여 아이소메트릭 원근의 유사 뎁스 를 만들어야 합니다. 씬의 모든 렌더러가 이 로직을 준수하도록 만들기 위해 커스텀 축이 정렬 축으로 사용됩니다. Transparency Sort Mode 를 ’Custom Axis’로 설정한 후 Transparency Sort Axis 의 XYZ 값에 (0,1,0)을 입력하십시오.
Edit > Project Settings… > Graphics > Camera Settings 로 이동해서 ‘Custom Axis’ 설정을 구성하십시오.
Transparency Sort Axis XYZ 값을 (0,1,0)으로 설정하면 씬의 Y 포지션보다 더 높은 곳에 있는 모든 렌더러가 먼저 렌더링되고, 낮은 Y 포지션에 있는 렌더러의 뒤에 나타납니다.
Isometric Z as Y Tilemap 을 사용하면 다른 Z 포지션 값을 가진 타일들이 Y축을 따라 오프셋되고 다른 높이에서 나타납니다. 따라서 동일한 XY 셀 포지션의 타일들에서 ‘겹쳐서 쌓이는’ 효과가 일어납니다. 기본적으로 일반 아이소메트릭 Transparency Sort Axis 설정을 (0,1,0)으로 지정하면 정렬하는 동안 타일의 Z 포지션 값을 고려하지 않으므로, 타일이 의도한 순서를 벗어나서 렌더링됩니다(아래 예시 참조).
Transparency Sort Axis 를 (0,1,–0.26) 으로 설정하면 다른 Z 포지션의 타일을 올바르게 렌더링합니다. Z축을 –0.26으로 설정하면 편향이 발생하여 높은 Z 포지션의 타일들이 먼저 그려집니다.
Isometric | Creates an Isometric Tilemap with the default settings. |
Isometric Z As Y | Creates an Isometric Tilemap where a Tile’s Z-axis value is added to its Y-axis value. This causes the Tile to be visually offset along the Y-axis by that value, creating the illusion of height as the Tiles are placed on the Tilemap. |
아이소메트릭 타일맵은 다이메트릭 투사 또는 트루 아이소메트릭 투사 병렬 투사 각도를 사용합니다. 두 유형의 투사에 관한 자세한 내용은 이 기사를 참조하십시오.
Grid 컴포넌트의 셀 크기를 변경하면 각 셀을 이루고 있는 각도의 크기가 바뀌어서 시뮬레이션되는 투사 타입에 영향을 줍니다. 기본적으로 아이소메트릭 셀 레이아웃의 셀 크기는 (1, 0.5, 1) 이며, 이 경우 다이메트릭 투사 각도를 시뮬레이션합니다. 트루 아이소메트릭 투사 각도를 시뮬레이션하려면 Y값을 ‘0.57735’ 로 설정하십시오.