셰이더 그래프에서 생성하는 셰이더에 가상 텍스처링 스트리밍(SVT)을 사용할 수 있습니다. SVT를 사용하여 하나 이상의 텍스처를 스트리밍하려면 머티리얼과 셰이더 그래프를 올바르게 설정해야 합니다. 자세한 내용은 셰이더 그래프에서 가상 텍스처링 스트리밍 사용을 참조하십시오.
텍스처가 올바르게 설정되지 않은 경우 Unity는 머티리얼을 렌더링할 수 없습니다. 대신 Unity는 자주색 및 파란색 체커보드 패턴의 가상 텍스처링(VT) 오류 텍스처를 렌더링합니다. 이 텍스처는 확인 오류를 수정할 때까지 계속 표시됩니다.
가상 텍스처링 오류 텍스처:
![VT_Error 머티리얼](C:\Mercurial\Manual\main\content\uploads\Main\VT_Error Material.png)
텍스처 스택은 Unity가 동일한 UV 좌표를 사용하여 동시에 샘플링하는 텍스처 그룹입니다. 텍스처 스택, 또는 텍스처 스택의 텍스처가 유효한 상태가 아니면 확인 오류가 발생합니다.
확인 오류는 머티리얼 인스펙터에서 확인할 수 있습니다.
이 확인 오류 예제는 2개의 텍스처 슬롯만 할당된 3개의 레이어가 있는 텍스처 스택에서 발생했습니다.
다음은 텍스처 스택 확인 오류의 일반적인 원인입니다.
스택에 있는 하나 이상의 텍스처가 유효한 상태가 아닌 경우에도 오류가 발생합니다. 다음은 텍스처 확인 오류의 원인입니다.
텍스처가 Texture2D 타입이 아닙니다(SVT는 배열 또는 큐브맵을 지원하지 않음).
텍스처가 미러 랩 모드를 사용합니다.
텍스처가 축마다 다른 클램핑 모드를 사용합니다(예: 수평으로 반복하면서 수직으로 클램핑). 텍스처의 해상도가 2의 제곱이 아닙니다.
모든 텍스처의 종횡비가 동일하지 않습니다.
텍스처가 최소 크기인 128x128픽셀을 충족하지 않습니다.
텍스처에 밉맵이 없습니다.
텍스처의 텍스처 임포터에서 Use Crunch compression이 활성화되었습니다.
Unity가 SVT를 사용하여 플레이어를 빌드하려면 모든 머티리얼이 종횡비가 일치하는 유효한 텍스처를 사용하고 유효한 가상 텍스처 프로퍼티가 있어야 합니다(확인 오류 참조). 플레이어 빌드의 머티리얼 상태가 유효하지 않으면 빌드 오류가 콘솔 로그에 나타납니다.
Unity는 확인 오류를 기록할 때 다음 규칙에 따라 텍스처 스택의 이름을 지정합니다.
다음은 이러한 명명 규칙의 두 가지 예제입니다.
콘솔 로그에 오류가 나타날 때 오류 이름에는 해당 텍스처 스택을 사용하는 머티리얼의 이름도 포함됩니다. 예를 들어 다음과 같습니다.