Mac OS의 경우, 다음을 터미널에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity
Windows의 경우, 다음을 커맨드 프롬프트에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe"
이렇게 Unity를 실행하면 시작 시 커맨드와 정보를 수신하며 이는 테스트 제품군, 자동화 빌드, 기타 프로덕션 작업에 유용할 수 있습니다.
시작 시 추가 커맨드와 정보로 에디터를 실행하고 Unity 애플리케이션을 빌드할 수 있습니다. 이 페이지에서는 Unity 에디터 인스턴스를 시작하고 설정하기 위해 사용할 수 있는 커맨드 라인 인자를 나열합니다.
커맨드 | 세부 정보: |
---|---|
-createProject <pathname> |
주어진 경로에 빈 프로젝트를 생성합니다. |
-disable-assembly-updater <assembly1 assembly2> |
자동 업데이트 시 Unity가 무시할 수 있도록 공백으로 구분된 어셈블리 이름의 리스트를 파라미터로 지정합니다. 공백으로 구분된 어셈블리 이름 리스트는 선택 사항입니다. 예제 1과 같이 커맨드 라인 옵션을 어셈블리 이름 없이 전달하여 모든 어셈블리를 무시합니다. 예제 1 unity.exe -disable-assembly-updater 예제 2 unity.exe -disable-assembly-updater A1.dll subfolder/A2.dll 예제 2에는 두 개의 어셈블리 이름이 있으며 하나는 경로 이름입니다. 예제 2에서는 A1.dll 이 어느 폴더에 저장되어 있든지 상관 없이 무시하며 A2.dll 는 subfolder 폴더에 저장된 경우에만 무시합니다.-disable-assembly-updater 커맨드 라인 파라미터에 어셈블리 리스트를 만들 경우(또는 아무 어셈블리도 지정하지 않을 경우), Unity는 다음 메시지를 Editor.log에 로그합니다.[Assembly Updater] 경고: 커맨드 라인 파라미터에 따라 어셈블리 [assembly_path]를 무시합니다. 어셈블리를 임포트할 때 불필요한 API 업데이터 오버헤드를 피하기 위해 이것을 사용해야 합니다. 이 인자는 업데이트하지 않아도 되는 Unity API에 액세스하는 어셈블리를 임포트하고자 할 때 유용합니다. 또한 Unity API에 전혀 접속하지 않는 어셈블리를 임포트할 때도 유용합니다(예: 소스 코드 일부 또는 전체를 Unity 밖에서 구축했고 그 결과로 나온 어셈블리를 Unity 프로젝트에 임포트하려고 할 때). 참고: 업데이트 해야하는 어셈블리의 업데이트를 비활성화하면 컴파일 타임, 런타임 또는 둘 다 추적하기 어려운 오류가 발생할 수 있습니다. |
-disable-gpu-skinning |
시작 시 그래픽처리장치(GPU) 스키닝을 비활성화합니다. |
-executeMethod <ClassName.MethodName> or -executeMethod <NamespaceName.ClassName.MethodName>
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Unity에서 프로젝트를 열자마자 그리고 선택적 에셋 서버 업데이트가 수행된 후 정적 메서드를 실행합니다. 이 기능은 지속적 통합, 유닛 테스트 수행, 빌드나 데이터 준비 등의 작업에 사용할 수 있습니다. 커맨드 라인 프로세스에서 오류를 반환하려면 코드 1을 반환하고 Unity를 종료하는 예외를 발생시키거나 0이 아닌 반환 코드로 EditorApplication.Exit를 호출합니다. 파라미터를 전달하려면 커맨드 라인에 추가하고 System.Environment.GetCommandLineArgs 를 사용하여 함수 내에서 파라미터를 검색하여 가져와야 합니다. -executeMethod 를 사용하려면 Editor 폴더 안에 스크립트를 배치해야 합니다. 실행할 메서드는 반드시 정적으로 정의되어야 합니다. |
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> |
경로(특정 경로 세트)를 지정해 패키지를 익스포트합니다. 이 예에서 exportAssetPath 는 Unity 프로젝트에서 익스포트할 폴더(Unity 프로젝트 루트와 관련됨)이고 exportFileName 은 패키지 이름입니다. 이 옵션은 한 번에 전체 폴더만 익스포트할 수 있습니다. 일반적으로 이 커맨드는 -projectPath 인자와 함께 사용해야 합니다. |
-importPackage <pathname> |
제공된 에셋 패키지를 임포트합니다. 임포트 다이얼로그는 전혀 표시되지 않습니다. |
-job-worker-count <N> |
Unity JobQueue 작업 작업자 수에 대해 최대 스레드 수를 지정합니다. 또한 이 값을 Unity 스탠드얼론 플레이어의 boot.config 에서 job-worker-count=<N> 로 설정할 수도 있습니다. |
-logFile <pathname> |
Unity가 에디터 또는 Windows/Linux/OSX 스탠드얼론 로그 파일을 작성할 곳을 지정합니다. 콘솔에 출력하려면 경로 이름에 -를 지정합니다. Windows에서는 - 옵션을 지정하여 기본적으로 콘솔이 아닌 stdout 에 결과를 표시할 수 있습니다. |
-noUpm |
Unity 패키지 관리자를 비활성화합니다. |
-openfile <path> |
경로에서 씬 또는 패키지 파일로 프로젝트를 엽니다. 또는 -projectPath 인자를 사용할 수 있습니다. |
-password <password> |
Unity 에디터 활성화 중에 비밀번호를 로그인 양식에 입력합니다. |
-projectPath <pathname> |
주어진 경로에서 프로젝트를 엽니다. 경로 이름에 공백이 포함된 경우 따옴표를 사용합니다. |
-quit |
다른 커맨드 실행을 마친 후 Unity 에디터를 종료합니다. 이렇게 하면 오류 메시지가 숨겨질 수 있습니다. 하지만 Editor.log 파일에서는 여전히 확인할 수 있습니다. |
-releaseCodeOptimization |
릴리스 코드 최적화 모드를 활성화하여 세션에 대한 현재의 기본 코드 최적화 모드를 오버라이드합니다. |
-setDefaultPlatformTextureFormat (Android 전용) |
텍스처를 임포트하거나 프로젝트를 빌드하기 전에 기본 텍스처 압축을 원하는 포맷으로 설정합니다. 그러면 텍스처를 원하는 포맷으로 다시 임포트하지 않아도 됩니다. 사용 가능한 포맷은 dxt, pvrtc, atc, etc, etc2, astc입니다. |
-silent-crashes |
이 옵션을 선택하면 스탠드얼론 플레이어에서 충돌이 발생할 때 나타나는 다이얼로그가 Unity에 표시되지 않습니다. 이 인자는 자동 빌드 또는 테스트에서 플레이어를 실행하려는 경우에 유용합니다. 이러한 경우에는 다이얼로그가 표시되면 자동화가 중단될 수 있습니다. |
-username <username> |
Unity 에디터 활성화 중에 사용자 이름을 로그인 양식에 입력합니다. |
-vcsMode <mode> |
버전 관리 모드를 설정합니다. "Visible Meta Files" , "Hidden Meta Files" , Perforce , PlasticSCM 모드가 이용 가능합니다. 추가 플래그를 사용하여 제공된 버전 관리 모드에 대한 설정 필드를 작성할 수 있습니다. 이러한 플래그는 Provider.GetActiveConfigFields 메서드를 기반으로 합니다. 예를 들어 -vcPerforceUsername , -vcPerforcePassword , -vcPerforceWorkspace , -vcPerforceServer 를 사용하여 PerForce 사용자 이름, 작업 영역, 서버 필드를 설정할 수 있습니다.참고: 공백을 포함하고 있는 <mode> 인자는 반드시 큰따옴표(“)로 묶어야 합니다.|
|-vcsModeSession <mode> |이 세션에 대한 버전 관리 모드를 설정합니다. "Visible Meta Files" , "Hidden Meta Files" , Perforce , PlasticSCM 모드가 이용 가능합니다. 추가 플래그를 사용하여 제공된 버전 관리 모드에 대한 설정 필드를 작성할 수 있습니다. 이러한 플래그는 Provider.GetActiveConfigFields 메서드를 기반으로 합니다. 예를 들어 -vcPerforceUsername , -vcPerforcePassword , -vcPerforceWorkspace , -vcPerforceServer 를 사용하여 Perforce 사용자 이름, 작업 영역, 서버 필드를 설정할 수 있습니다.참고: 공백을 포함하고 있는 <mode> 인자는 반드시 큰따옴표(”)로 묶어야 합니다. |
-version |
에디터를 시작하지 않고 커맨드 라인에 있는 Unity 에디터의 버전 번호를 출력합니다. |
다음의 인자를 사용하여 Unity 배치 모드를 설정합니다. 배치 모드로 Unity는 추가 입력 없이 미리 정의된 작업을 실행할 수 있으므로 배치 모드는 테스트 같이 자동화된 작업에 유용합니다. 자세한 내용은 배치 모드 및 빌트인 코루틴 호환성을 참조하십시오.
커맨드 | 세부 정보: |
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-accept-apiupdate |
이 커맨드 라인 옵션을 사용하여 Unity를 배치 모드에서 시작할 때 APIUpdater가 실행되도록 지정할 수 있습니다. 예는 다음과 같습니다. unity.exe -accept-apiupdate -batchmode [other params] 배치 모드에서 Unity를 시작할 때 이 커맨드 라인 인자가 생략된 경우 APIUpdater는 실행되지 않습니다. 이럴 경우 컴파일러 오류가 발생할 수 있습니다. |
-batchmode |
배치 모드로 Unity를 실행합니다. 배치 모드에서 Unity는 사람이 개입할 필요 없이 커맨드 라인 인자를 실행합니다. 또한 사람이 개입해야 하는 팝업 창(예: Save Scene 창)은 띄우지 않지만 Unity 에디터 자체에서는 일반적으로 열립니다. 커맨드 라인 인자를 사용할 때는 항상 배치 모드에서 Unity를 실행해야 합니다. 배치 모드에서 실행해야 중단 없이 자동화가 실행될 수 있습니다. 스크립트 코드를 실행하는 동안 예외가 발생하거나 에셋 서버가 업데이트가 되지 않는다거나 또는 다른 부분이 작동하지 않는다면 즉시 코드 1이 반환되며 Unity가 종료됩니다. 배치 모드에서 Unity는 최소 버전의 로그 출력을 콘솔로 보냅니다. 하지만 로그 파일에는 여전히 전체 로그 정보가 포함됩니다. 에디터에 동일한 프로젝트가 열려있으면 배치 모드로 프로젝트를 열 수 없습니다. 한 번에 하나의 Unity 인스턴스만 실행할 수 있습니다. Application.isBatchMode 연산자를 사용하여 에디터 또는 스탠드얼론 플레이어가 배치 모드에서 실행되고 있는지를 확인할 수 있습니다. -batchmode 를 사용할 때 프로젝트를 아직 임포트하지 않은 경우 타겟 플랫폼은 기본 플랫폼입니다. 다른 플랫폼을 강제로 적용하려면 -buildTarget 옵션을 사용합니다. |
-nographics |
배치 모드에서 실행하는 경우 그래픽스 기기를 초기화하지 않습니다. 그러면 GPU가 없는 컴퓨터에서도 자동화 워크플로를 실행할 수 있습니다. 자동화 워크플로는 창에 포커스가 있을 때만 작동하고 그렇지 않으면 시뮬레이션된 입력 커맨드를 전송할 수 없습니다. 인라이튼에 GPU 가속이 필요하므로 -nographics 로 GI를 베이크할 수 없습니다. |
다음의 인자를 사용하여 커맨드 라인에서 다양한 플랫폼용 플레이어를 빌드할 수 있습니다. 커맨드 라인 인자로 플레이어를 빌드하는 방법에 대한 정보는 Unity 스탠드얼론 플레이어 커맨드 라인 인자를 참조하십시오.
커맨드 | 세부 정보: |
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-buildLinux64Player <pathname> |
64비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinux64Player path/to/your/build ). |
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> |
64비트 스탠드얼론 Mac OSX 플레이어를 빌드합니다(예: -buildOSXUniversalPlayer path/to/your/build.app ). |
-buildTarget <name> |
프로젝트가 로드되기 전에 액티브 빌드 타겟을 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다. • 스탠드얼론 • Win • Win64 • OSXUniversal • Linux64 • iOS • Android • WebGL • XboxOne • PS4 • WindowsStoreApps • Switch • tvOS |
-buildWindowsPlayer <pathname> |
32비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe). |
-buildWindows64Player <pathname> |
64비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindows64Player path/to/your/build.exe). |
다음의 인자를 사용하여 Unity의 캐시 서버 사용을 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은캐시 서버를 참조하십시오.
커맨드 | 세부 정보: |
---|---|
-EnableCacheServer |
Unity가 최신 액셀러레이터 캐시 서버를 사용하도록 지시합니다. 또한 반드시 -cacheServerEndpoint 를 사용하여 해당 주소를 지정해야 합니다. |
-cacheServerEndpoint |
최신 액셀러레이터 캐시 서버를 사용하고 있는 경우 엔드포인트 주소를 지정합니다. 예: -cacheServerEndpoint 127.0.0.1:10080 이렇게 하면 에디터 환경 설정에 저장된 모든 설정을 오버라이드합니다. 이를 사용하여 여러 Unity 인스턴스를 다른 캐시 서버에 연결할 수 있습니다. |
-cacheServerNamespacePrefix |
최신 액셀러레이터 캐시 서버용 네임스페이스 접두사를 설정합니다. 캐시 서버에서 데이터를 그룹화하는 데 사용됩니다. 예: -cacheServerNamespacePrefix MyProject |
-cacheServerEnableDownload |
최신 액셀러레이터 캐시 서버에서 다운로드를 활성화합니다. 예: -cacheServerEnableDownload true
|
-cacheServerEnableUpload |
최신 액셀러레이터 캐시 서버에 업로드를 활성화합니다. 예: -cacheServerEnableUpload false
|
-CacheServerIPAddress <host:port> |
예전(v1) 캐시 서버를 사용하도록 설정하고, 시작 시 연결할 IP 주소를 지정합니다. 이 인자는 에디터 환경 설정에 저장된 모든 설정을 오버라이드합니다. 이 인자를 사용하여 Unity의 여러 인스턴스를 다른 v1 캐시 서버에 연결하십시오. |
커맨드 | 세부 정보: |
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-disableManagedDebugger |
디버거 리스닝 소켓을 비활성화합니다. |
-diag-debug-shader-compiler |
Unity는 셰이더 컴파일러의 인스턴스를 하나만 시작한 후 타임아웃을 1시간으로 강제 설정합니다. 이는 셰이더 컴파일러 문제를 디버깅할 때 유용합니다. |
-debugCodeOptimization |
디버그 코드 최적화 모드를 활성화하여 세션에 대한 현재의 기본 코드 최적화 모드를 오버라이드합니다. |
-enableCodeCoverage |
코드 커버리지를 활성화하고 커버리지 API에 접속할 수 있게 합니다. |
-stackTraceLogType |
세부 디버깅을 허용합니다. 모든 설정에서 None, Script Only, Full을 선택할 수 있습니다(예: -stackTraceLogType Full ). |
다음 인자를 사용하여 Unity 에디터가 강제로 특정 그래픽스 API를 사용하게 합니다.
커맨드 | 세부 정보: |
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-force-d3d11 (Windows 전용) |
렌더링 시 에디터에서 Direct3D 11을 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다(일반적인 기본값은 D3D11). |
-force-d3d12 (Windows 전용) |
렌더링 시 에디터에서 Direct3D 12를 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다. |
-force-glcore |
렌더링 시 에디터에서 OpenGL 3/4 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 익스텐션을 사용하려고 합니다. 플랫폼이 지원되지 않을 경우 에디터는 Direct3D를 사용합니다. |
-force-glcoreXY |
-force-glcore 와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44, 45입니다. |
-force-gles (Windows 전용) |
렌더링 시 에디터에서 임베디드 시스템용 OpenGL을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL ES 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL ES 익스텐션을 사용하려고 합니다. |
-force-glesXY (Windows 전용) |
-force-gles 와 비슷하나, 특정 OpenGL ES 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 30, 31 또는 32. |
-force-vulkan |
렌더링 시 에디터에서 Vulkan을 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다. |
-force-clamped |
Unity가 추가 OpenGL 확장을 확인하지 못하도록 만들기 위해 -force-glcoreXY 와 함께 사용되며, 같은 코드 경로를 가지는 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다. |
다음 인자를 사용하여 Unity 라이선스를 처리하거나 다른 라이선스 옵션으로 Unity 에디터를 실행합니다.
커맨드 | 세부 정보: |
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-createManualActivationFile |
수동으로 Unity 라이선스를 활성화하기 위한 3단계 프로세스 중 1단계입니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화 파일(.alf) 생성을 참조하십시오. |
-force-free |
Unity Pro 라이선스가 설치되어 있어도 시스템에 무료 Unity 라이선스가 설치된 것처럼 에디터를 실행합니다. |
-manualLicenseFile <yourulffile> |
수동으로 Unity 라이선스를 활성화하기 위한 3단계 프로세스 중 3단계입니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화 파일(.alf) 생성을 참조하십시오. |
-returnlicense |
현재 액티브 라이선스를 라이선스 서버에 반환합니다. 자세한 내용은 라이선스 반환을 참조하십시오. |
-serial <serial> |
지정된 시리얼 번호로 Unity 라이선스를 활성화합니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화를 참조하십시오. 참고: 이 인자를 사용할 때 반드시 -batchmode 인자도 사용해야 합니다. -quit 인자를 지정하는 것도 좋은 방법입니다. |
다음 인자를 사용하여 Apple 기기용 Unity의 Metal 그래픽스 API 사용을 설정할 수 있습니다.
커맨드 | 세부 정보: |
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-force-device-index |
Metal을 사용하는 경우 특정 GPU의 인덱스에 전달하여 에디터가 해당 GPU 기기를 사용하도록 합니다(macOS 전용). |
-force-low-power-device (macOS 전용) |
Metal을 사용하는 경우 에디터가 저전력 기기를 사용하도록 하십시오. |
-force-metal |
에디터가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다(macOS 전용). |
다음 인자를 사용하여 Unity의 프로파일러 사용을 설정할 수 있습니다.
커맨드 | 세부 정보: |
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-deepprofiling |
CPU 프로파일러에 대해 세부 프로파일링 옵션을 활성화합니다. |
-profiler-enable |
플레이어나 에디터 시작을 프로파일링 합니다. 플레이어와 함께 이 인자를 사용하면 플레이어를 빌드 설정에서 활성화된 Autoconnect Profiler 옵션과 함께 빌드하는 것과 같은 동일한 효과가 발생합니다. 이 인자를 에디터와 함께 사용하면 에디터 시작 시 프로파일러 창에서 프로파일러 정보를 수집하고 표시하기 시작합니다. |
-profiler-log-file <Path/To/Log/File.raw> |
이 인자는 Unity 프로파일러가 시작 시 프로파일 데이터를 .raw 파일로 스트리밍하도록 설정합니다. 플레이어와 에디터 모두에서 사용할 수 있습니다. |
-profiler-capture-frame-count <NumberOfFrames> |
이 인자는 시작 시 .raw 파일로 스트리밍할 때 프로파일러가 프로파일에서 캡처할 프레임 수를 설정합니다. 플레이어에서만 작동합니다. |
-profiler-maxusedmemory |
기본적으로 Unity 프로파일러의 maxUsedMemory 는 플레이어의 경우 16MB, 에디터의 경우 256MB입니다. 이 인자를 사용하여 시작 시 maxUsedMemory 파라미터를 커스텀 크기로 설정할 수 있습니다(예: -profiler-maxusedmemory 16777216 ). 크기는 바이트로 설정됩니다. |
*프로젝트 내 C# 스크립트*
using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
static void PerformBuild ()
{
string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}
}
다음 커맨드는 Unity를 배치 모드로 실행하고 MyEditorScript.PerformBuild
메서드를 실행한 다음 완료되면 종료합니다.
Windows:
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -projectPath "C:\Users\UserName\Documents\MyProject" -executeMethod
MyEditorScript.PerformBuild
macOS:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/MyProject -executeMethod
MyEditorScript.PerformBuild
특수한 상황에서 또는 Unity 지원팀의 지시에 따라서만 이러한 커맨드 라인 인자를 사용해야 합니다.
커맨드 | 세부 정보: |
---|---|
-enableIncompatibleAssetDowngrade |
현재 사용하고 있는 버전의 Unity보다 더 최신 버전의 Unity에서 생성되었으며 호환되지 않는 에셋을 현재 사용 중인 Unity 버전으로 다운그레이드하려고 할 때 사용합니다. 활성화하는 경우 이러한 다운그레이드가 필요한 프로젝트를 열려고 시도하면 Unity는 다운그레이드 할지를 다이얼로그를 통해 묻습니다. 참고: 이 절차는 지원되지 않으며 아주 위험하기 때문에 최후의 수단으로만 사용해야 합니다. |
다음 패키지를 설치하면 추가 에디터 커맨드 라인 인자를 이용할 수 있습니다.
패키지 | 세부 정보: |
---|---|
버스트 | 버스트 패키지 문서를 참조하십시오. |
테스트 프레임워크 | Unity 테스트 프레임워크 패키지 문서를 참조하십시오. |