중요: UNet은 지원이 중단된 솔루션이며, 새로운 멀티플레이어 및 네트워킹 솔루션(게임 오브젝트용 넷코드)이 개발 중입니다. 자세한 내용과 다음 단계는 게임 오브젝트용 Unity 넷코드 웹사이트에 있는 정보를 참조하십시오. |
멀티플레이어 게임을 만들 때에는 네트워크로 연결된 게임 오브젝트의 프로퍼티 동기화 외에도 다른 정보를 보내고 받거나 다른 정보에 응답해야 합니다. 예를 들어, 매치 시작 시간, 플레이어의 매치 참가 또는 퇴장 여부, 또는 게임 타입별 기타 정보(예: “깃발 탈취” 게임에서 깃발이 탈취되었다는 알림을 모든 플레이어에게 전송)가 여기에 해당합니다.
Unity 네트워킹 고수준 API 내에서는 크게 세 가지 방식으로 이러한 타입의 정보를 주고받을 수 있습니다.
원격 액션을 통해 네트워크 전체에서 스크립트의 메서드를 호출할 수 있습니다. 서버가 모든 클라이언트 또는 특정한 개별 클라이언트의 메서드를 호출하도록 만들 수 있습니다. 또한 클라이언트가 서버의 메서드를 호출하도록 만들 수도 있습니다. 원격 액션을 사용하면 로컬(비 멀티플레이어) 프로젝트에서 메서드를 호출하는 것과 매우 유사한 방식으로 데이터를 메서드에 파라미터로 전달할 수 있습니다.
네트워킹 콜백을 이용하면 게임 중에 발생하는 빌트인 Unity 이벤트에 연결할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 참가 또는 퇴장하는 경우, 게임 오브젝트가 생성되거나 삭제되는 경우, 새로운 씬이 로드되는 경우가 여기에 해당합니다. 구현할 수 있는 네트워크 콜백에는 다음의 두 가지 타입이 있습니다.
네트워크 관리자 콜백 - 네트워크 관리자 자체와 관련된 콜백(예: 클라이언트가 연결 또는 연결 해제되는 경우)
네트워크 동작 콜백 - 네트워크로 연결된 개별 게임 오브젝트와 관련된 콜백(Start 함수가 호출되는 경우, 또는 새 플레이어가 게임에 참가할 때 이러한 특정 게임 오브젝트가 수행해야 하는 작업)
네트워크 메시지는 메시지 전송에 대한 “저수준” 접근 방식입니다(아직은 네트워킹 “고수준 API”의 일부로 분류됨). 네트워크 메시지를 이용하면 스크립팅을 통해 클라이언트와 서버 간에 데이터를 직접 전송할 수 있습니다. 기본 타입의 데이터(int, string 등)뿐만 아니라 가장 일반적인 Unity 타입(예: Vector3)도 전송할 수 있습니다. 이러한 작업은 사용자가 직접 구현하는 것이기 때문에 이 메시지는 어떠한 특정 게임 오브젝트 또는 Unity 이벤트에도 직접 연결되지 않습니다. 메시지의 목적 및 구현 여부는 사용자의 선택에 달렸습니다.