Version: 2021.3
언어: 한국어
애니메이션 창 가이드
새 애니메이션 클립 생성

애니메이션 뷰 사용

Unity에서 애니메이션화된 게임 오브젝트Animation Clip 을 미리 보고 편집하기 위해 Animation 뷰 를 사용합니다. Unity에서 Window > Animation 으로 이동하여 애니메이션 뷰를 엽니다.

게임 오브젝트에서 애니메이션(Animation) 보기

Animation window 는 계층 구조 창, 프로젝트 창, 씬 뷰, 인스펙터 창과 연결돼 있습니다. 인스펙터와 마찬가지로 애니메이션 창은 현재 선택된 게임 오브젝트 또는 애니메이션 클립 에셋용 애니메이션의 타임라인과 키프레임을 보여줍니다. 계층 구조 창 또는 씬 뷰를 사용해 게임 오브젝트를 선택하고, 프로젝트 창을 사용해 애니메이션 클립 에셋을 선택할 수 있습니다.

애니메이션화 프로퍼티 리스트

아래 이미지에서 애니메이션 뷰(왼쪽)는 현재 선택된 게임 오브젝트가 사용하는 애니메이션을 보여주며, 자식 게임 오브젝트도 이 애니메이션이 조절한다면 같이 보여줍니다. 씬 뷰와 계층 구조 뷰는 오른쪽에 있으며, 애니메이션 뷰는 현재 선택된 게임 오브젝트에 연결된 애니메이션을 보여줍니다.

애니메이션 뷰의 왼쪽에는 애니메이션화 프로퍼티 목록이 있습니다. 아직 레코딩된 애니메이션 정보가 없는 새로 만들어진 클립에서는 이 목록이 비어있습니다.

애니메이션 뷰에 빈 클립이 표시되고 있습니다. 왼쪽에는 아무 프로퍼티도 나오지 않습니다.
애니메이션 뷰에 빈 클립이 표시되고 있습니다. 왼쪽에는 아무 프로퍼티도 나오지 않습니다.

이 클립에서 다양한 프로퍼티를 애니메이션화하면 애니메이션화 프로퍼티가 여기에 나타납니다. 애니메이션이 여러 자식 오브젝트를 조작한다면 목록에는 각 자식 오브젝트의 애니메이션화 프로퍼티는 계층 구조의 하위 목록을 가지고 이 하위 목록을 포함합니다. 위의 예제에서 로봇 팔 중 다양한 부분의 게임 오브젝트 계층 구조는 같은 애니메이션 클립에서 모두 애니메이션화되었습니다.

이처럼 하나의 클립을 가지는 계층 구조적 게임 오브젝트를 애니메이션화할 때는 반드시 계층 구조에서 루트 게임 오브젝트에 애니메이션을 생성합니다.

각 프로퍼티는 각 키프레임에 레코딩된 정확한 값을 드러내기 위해 접거나 펼 수 있습니다. 값 필드에는 재생 헤드(하얀 선)가 키프레임 사이에 있다면 보간된 값이 표시됩니다. 이 필드를 직접 편집할 수 있습니다. 재생 헤드가 키프레임 위에 있을 때 변경이 된다면 키프레임 값이 수정됩니다. 재생 헤드가 키프레임 사이에 있고 (해당값이 보간된 값이라면) 사용자가 입력한 새 값을 가진 그 위치에 새로운 키프레임이 생성됩니다.

애니메이션 뷰의 펼쳐진 프로퍼티에 키프레임 값을 직접 입력할 수 있습니다. 이 이미지에서 보간된 값이 보여지는 이유는 재생 헤드(하얀 선)가 키프레임 사이에 있기 때문입니다. 이 지점에 새 값을 입력하면 새로운 키프레임이 생성됩니다.
애니메이션 뷰의 펼쳐진 프로퍼티에 키프레임 값을 직접 입력할 수 있습니다. 이 이미지에서 보간된 값이 보여지는 이유는 재생 헤드(하얀 선)가 키프레임 사이에 있기 때문입니다. 이 지점에 새 값을 입력하면 새로운 키프레임이 생성됩니다.

애니메이션(Animation) 타임라인

애니메이션 뷰의 오른쪽은 현재 클립의 타임라인입니다. 각 애니메이션화 프로퍼티의 키프레임이 이 타임라인에 나타납니다. 타임라인 뷰에는 두 모드가 있는데, Dopesheet__와 Curves__입니다. 두 모드를 토글하려면 애니메이션화 프로퍼티 리스트 영역 아래에 있는 Dopesheet 또는 __Curve__를 클릭합니다.

이를 통해 애니메이션 타임라인과 키프레임 데이터의 두 가지 다른 뷰를 제공합니다.

도프시트(Dopesheet) 타임라인 모드

Dopesheet 모드는 더 컴팩트한 뷰를 제공하는 것으로 개별 수평 트랙 안의 각 프로퍼티의 키프레임 시퀀스를 볼 수 있게 합니다. 이를 통해 여러 프로퍼티와 게임 오브젝트 키프레임 타이밍의 간단한 개요를 볼 수 있습니다.

여기서 애니메이션 창은 도프시트 모드로 키프레임 포지션에 애니메이션 클립의 모든 애니메이션화 프로퍼티를 보여주고 있습니다.
여기서 애니메이션 창은 도프시트 모드로 키프레임 포지션에 애니메이션 클립의 모든 애니메이션화 프로퍼티를 보여주고 있습니다.

자세한 내용은도프시트 모드에서 키 조정 문서를 참조하십시오.

커브(Curves) 타임라인 모드

Curves 모드는 크기를 조정할 수 있는 그래프로 시간이 지남에 따라 각 애니메이션화 프로퍼티에서 값이 어떻게 변화하는지 보여줍니다. 모든 선택된 프로퍼티는 같은 그래프 뷰 안에서 오버레이된 상태로 나타납니다. 이 모드에서는 값을 보거나 편집하며, 어떻게 보간되었는지 잘 조정할 수 있습니다.

여기서 이 애니메이션 클립의 4개의 선택된 게임 오브젝트의 회전 데이터에 대한 커브를 보여줍니다.
여기서 이 애니메이션 클립의 4개의 선택된 게임 오브젝트의 회전 데이터에 대한 커브를 보여줍니다.

선택을 창에 맞추기

Curves 모드를 사용하여 애니메이션을 볼 때 각 프로퍼티간 값의 범위가 크게 다를 수 있다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 예를 들어 회전하며 튀는 간단한 큐브 애니메이션 클립이 있습니다. 튀는 Y 포지션 값은 범위 0에서 2까지 다양할 수 있습니다. 큐브가 애니메이션 중에 2까지 더 높게 튈 수 있다는 뜻입니다. 그러나 회전 값은 0에서 360까지(현재 회전 각도 표시)입니다. 이 두 커브를 동시에 볼 때 위치값의 애니메이션 커브는 0360 범위에 맞도록 줌 아웃되기 때문에 아주 알아보기 힘듭니다.

튀고 회전하는 큐브의 포지션과 회전 커브가 모두 선택되었지만 0360 회전 커브 레인지에 맞추기 위해 뷰가 줌 아웃되었기 때문에 바운스하는 Y 위치 커브를 쉽게 알아볼 수가 없습니다.
튀고 회전하는 큐브의 포지션과 회전 커브가 모두 선택되었지만 0360 회전 커브 레인지에 맞추기 위해 뷰가 줌 아웃되었기 때문에 바운스하는 Y 위치 커브를 쉽게 알아볼 수가 없습니다.

키보드의 F 키를 눌러 현재 선택한 키프레임으로 확대합니다. 창을 애니메이션 타임라인에 맞추고 크기를 다시 조정해 편집을 쉽게 할 때 유용합니다.

리스트에서 각 프로퍼티를 클릭하고 키보드의 F 키를 눌러 자동으로 뷰를 그 값에 맞도록 크기를 조정할 수 있습니다. Curves 창 뷰의 스크롤바 슬라이더를 드래그함으로써 수동으로 조정할 수도 있습니다. 아래 이미지에서 애니메이션 창은 튀는 Y 포지션 애니메이션을 보기 위해 확대되었습니다. 이 노란색 회전 커브의 시작점은 여전히 보이지만 뷰의 가장 위로 올라가 있습니다.

키보드의 A 키를 눌러 선택 항목과는 상관 없이 클립의 모든 키프레임이 보이도록 창을 맞추고 크기를 조정할 수 있습니다. 현재 선택한 걸 유지하면서 타임라인 전체를 보고자 할 때 유용합니다.

재생 또는 프레임 내비게이션 조작

Animation Clip__의 재생을 조작하려면 애니메이션 뷰의 좌측 상단에 있는 Playback Control__을 이용합니다.

프레임 내비게이션
프레임 내비게이션

왼쪽에서 오른쪽 순서로 조작은 다음과 같습니다.

  • 미리보기 모드(토글해서 켜기/끄기)
  • 레코드 모드(토글해서 켜기/끄기) 참고: 레코드 모드가 켜져 있으면 미리보기 모드는 항상 켜집니다
  • 재생 헤드를 클립 시작으로 이동
  • 재생 헤드를 이전 키프레임으로 이동
  • 애니메이션 재생
  • 재생 헤드를 다음 키프레임으로 이동
  • 재생 헤드를 클립 끝으로 이동

다음 키보드 단축키로도 재생 헤드를 조작할 수 있습니다.

  • 쉼표 (,)를 눌러 이전 프레임으로 이동합니다.
  • 마침표(.)를 눌러 다음 프레임으로 이동합니다.
  • Alt+__쉼표(,)를 눌러 이전 키프레임__으로 이동합니다.
  • Alt+__마침표(.)를 눌러 다음 키프레임__으로 이동합니다.

창 잠그기

애니메이션 에디터 창을 잠가서 계층 구조 또는 씬에서 현재 선택된 게임 오브젝트가 자동으로 반영되지 않게 할 수 있습니다. 창 잠그기는 애니메이션이나 특정 게임 오브젝트 하나에 집중하고자 할 때 유용하며, 여전히 씬의 다른 게임 오브젝트를 선택하고 조정할 수 있습니다.

잠금 버튼
잠금 버튼

커브 뷰에 대한 자세한 내용은 애니메이션 커브 사용 문서를 참조하십시오.


  • 2017–09–05 페이지 수정됨
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