가상 텍스처링 프로파일러 모듈은 애플리케이션의 가상 텍스처 스트리밍에 대한 통계를 표시합니다. 가상 텍스처링은 애플리케이션이 사용하는 GPU 메모리양을 줄여주며 씬에 고해상도 텍스처가 많을 경우 애플리케이션의 텍스처 로딩 시간을 줄여줍니다.
참고: 가상 텍스처링 프로파일러 모듈을 사용하려면 프로젝트의 Player Settings에서 Virtual Texturing(Edit > Project Settings > Player > Other Settings)을 활성화해야 합니다.
차트는 애플리케이션이 실행되는 동안 화면에 표시되는 텍스처 타일의 정보와 해당 텍스처가 사용하는 메모리 양을 표시합니다. 가상 텍스처링 모듈을 선택하면 프로파일러 창의 아래쪽 창에 여러 통계(예: 가상 텍스처가 사용하는 캐시 크기)가 표시됩니다.
가상 텍스처링 프로파일러 모듈의 차트는 다음 카테고리로 구성됩니다.
차트 | 설명 |
---|---|
Required Tiles | 씬에서 볼 수 있는 텍스처 타일 수입니다. 이는 선택한 프레임을 렌더링하기 위해 셰이더가 샘플링하려고 하는 타일입니다. |
Max Cache Mip Bias | 동일한 텍스처 포맷을 가진 모든 텍스처에 적용되는 자동 밉맵 바이어스입니다. 이 값이 0이 아닌 경우 캐시는 표시되는 포맷의 모든 타일을 포함할 정도로 크지 않습니다. 밉 바이어스가 클수록 텍스처 품질은 낮아집니다. |
Max Cache Demand | 선택한 프레임에서 모든 GPU 캐시에 대해 가장 높은 캐시 요구량입니다. |
Missing Streaming Tiles | 화면에 표시되지만 동영상 메모리에는 있지 않은 타일의 수입니다. 애플리케이션은 디스크에서 이러한 타일을 스트리밍하고 가능한 한 빨리 메인 메모리에서 복사합니다. |
Missing Disk Data | 선택한 프레임을 충족하기 위해 디스크에서 애플리케이션이 읽어야 했던 남은 데이터(바이트 단위)입니다. |
가상 텍스처링 프로파일러 모듈을 클릭하면 창 하단의 세부 정보 창에 더 자세한 통계가 표시됩니다. 이러한 통계는 커스텀 프로파일러 모듈에 추가할 수 있도록 ProfilerRecorder API와 프로파일러 모듈 에디터에서도 사용할 수 있습니다.
세부 정보 창에 표시되는 통계는 다음과 같습니다.
통계 | 설명 |
---|---|
System Statistics | 세부 정보 창의 이 섹션에서는 애플리케이션 텍스처 타일과 프로파일러 캡처 동안 사용된 리소스에 대한 정보가 표시됩니다. 이러한 통계는 플레이어 빌드와 Unity 에디터 내의 플레이 모드 프로파일링에서 사용할 수 있습니다. |
Tiles required this frame | 화면에 표시된 텍스처 타일 수입니다. 이는 셰이더가 선택한 프레임을 렌더링하기 위해 샘플링하려고 하는 타일입니다. 이 모든 타일이 GPU 캐시 안에 있으면 Unity는 캐시 크기에 맞는 품질일 가능성이 가장 높은 텍스처 품질로 프레임을 렌더링합니다. 씬이 고정되지 않는 한 일부 타일은 GPU 메모리 안에 아직 없습니다. 이런 경우 가상 텍스처링 샘플은 품질이 더 높은 샘플이 메모리에 들어올 때까지 메모리에 있는 더 높은 밉맵에서 품질이 더 낮은 샘플을 사용합니다. 캐시 밉맵 바이어스는 필요한 타일 수에 영향을 미칩니다. 밉맵 바이어스가 모든 캐시에 대해 0이 아닌 경우 필요한 타일 수는 최적의 텍스처 품질에 필요한 수보다 더 적습니다. |
Max Cache Mip Bias | 가장 높은 밉 바이어스를 가진 GPU 캐시의 밉 바이어스입니다. 이 밉 바이어스가 0이 아니면 텍스처 품질이 최적일 때 선택한 프레임을 렌더링하기 위해 캐시 중 최소 한 개가 모든 텍스처 타일을 포함할 정도로 크지 않습니다. |
Max Cache Demand | 선택한 프레임이 GPU의 백분율로 표시한 모든 GPU 캐시의 가장 높은 캐시 요구량입니다. 요구량이 가장 높은 GPU 캐시는 이 캐시에 대한 밉맵 바이어스를 피하기 위해 더 커야할 수도 있습니다. Max Cache Demand 통계가 백분율이 낮으면 캐시는 렌더 해상도와 콘텐츠에 비해 너무 클수도 있습니다. 이에 대한 주요 단점은 애플리케이션이 GPU 메모리를 필요한 양보다 더 많이 사용한다는 점이지만 애플리케이션이 메모리에 제한이 없으면 문제되지 않습니다. |
Total CPU Cache Size | Unity가 디스크에서 저장된 텍스처 타일을 로드한 후 이 타일에 할당한 메모리양입니다. |
Total GPU Cache Size | 선택한 프레임에서 가상 텍스처링 모듈이 할당한 모든 GPU 캐시의 크기입니다. Unity는 해당 텍스처 포맷의 텍스처를 사용하는 머티리얼이 렌더링되면 GPU 캐시를 생성합니다. |
Atlases | 가상 텍스처 공간 또는 아틀라스의 수(최대 64개)입니다. Unity는 가상 텍스처링으로 스트리밍되는 텍스처를 대규모 가상 텍스처 공간으로 아틀라스합니다. 이는 자동으로 수행되고 투명입니다. |
Player Build Statistics | 세부 정보 창의 이 섹션에서는 애플리케이션 빌드를 프로파일링할 때만 사용할 수 있는 애플리케이션의 텍스처 타일에 대한 정보를 표시합니다. |
Missing Disk Data | 선택한 프레임을 충족하기 위해 애플리케이션이 디스크에서 읽어야했던 남은 데이터(바이트 단위)입니다. 더 이상 표시되지 않는 이전 프레임의 요청에서 대기 상태인 디스크 읽기 요청이 더 있을 수 있습니다. 따라서 이는 새로운 타일이 표시되지 않는 경우 애플리케이션이 읽는 최소 데이터 양입니다. 애플리케이션이 읽는 실제 데이터 양은 더 많을 수 있습니다. |
Missing Streaming Tiles | 화면에 표시되었지만 아직 메모리에는 있지 않은 타일의 수입니다. 이러한 타일은 가능한 한 빨리 디스크에서 스트리밍되었습니다. 예를 들어 카메라가 이동하면 이 수는 더 높을 수 있습니다. 이 통계는 씬과 카메라가 고정되고 새로운 타일이 표시되지 않으면 0으로 떨어집니다. |
Read From Disk | Unity가 선택한 프레임에서 완료한 디스크 읽기 작업의 바이트 수입니다. |
Per Cache Statistics | 캐시에 대한 통계를 표시합니다. 애플리케이션 빌드를 프로파일링하는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
Cache Format | 애플리케이션에서 텍스처가 사용한 그래픽스 포맷입니다. |
Demand | 각 그래픽스 포맷이 사용한 캐시 요구량입니다. 참고: 이 통계는 커스텀 프로파일러에서는 사용할 수 없습니다. |
Bias | 각 그래픽스 포맷이 사용한 밉맵 바이어스 캐시양입니다. 참고: 이 통계는 커스텀 프로파일러에서는 사용할 수 없습니다. |