Unity는 표준 모델 파일 포맷과 전용 모델 파일 포맷을 다양하게 지원합니다.
내부적으로 Unity는 .fbx 파일 포맷을 임포트용 체인으로 사용합니다. 가능한 .fbx 파일 포맷을 사용하는 것이 좋으며 프로덕션에는 전용 모델 파일 포맷을 사용하지 마십시오.
Unity는 다음과 같은 표준 3D 파일 포맷을 읽을 수 있습니다.
이러한 파일 포맷은 폭넓게 지원됩니다. 또한 전용 파일 포맷보다 더 작을 수 있으며, 프로젝트 크기를 더 작게 만들고, 더 빨리 반복하게 해줍니다.
.fbx, .obj 파일을 익스포트한 후 선택한 3D 모델링 소프트웨어로 다시 임포트하여 모든 정보가 올바르게 익스포트되었는지 확인할 수 있습니다.
프로덕션에 이러한 파일 포맷을 사용하지 말고, 가능한 .fbx 포맷을 익스포트합니다. 하지만 이러한 파일을 프로젝트의 일부로 포함할 수 있습니다.
다음 3D 모델링 소프트웨어의 전용 파일을 Unity로 임포트한 다음 .fbx 파일로 전환할 수 있습니다.
자세한 내용은 전용 모델 파일을 Unity로 임포트하기를 참조하십시오.
다음 애플리케이션은 .fbx를 매개체로 사용하지 않습니다. 다음 애플리케이션을 에디터로 임포트하기 전에 Unity를 통해 반드시 .fbx 파일로 전환해야 합니다.
자세한 내용은 SketchUp 임포트 설정과 SpeedTree 임포트 설정을 참조하십시오.
Unity는 Cinema4D 파일에 대한 빌트인 지원을 제공하지 않습니다. 전용 소프트웨어에서 Cinema4D 파일을 .fbx 파일로 익스포트해야 Unity에서 사용할 수 있습니다.
.ma, .mb, .max, .c4d, .blend 파일 포맷으로 저장된 에셋은 사용자의 컴퓨터에 해당 3D 모델링 소프트웨어가 설치되어 있지 않은 경우 임포트할 수 없습니다. 따라서 Unity 프로젝트 작업을 수행하는 모든 사용자의 컴퓨터에 올바른 소프트웨어가 설치되어 있어야 합니다. 예를 들어 Autodesk Maya LT 라이선스를 사용해 .mb 파일을 생성하고 프로젝트로 복사하는 경우 프로젝트를 여는 다른 모든 사용자의 컴퓨터에도 Autodesk Maya LT가 설치되어 있어야 합니다.