Version: 2022.1
언어: 한국어
커스텀 컨트롤 바인딩
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커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인딩

버전:2021.3+

이 예에서는 커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인딩하는 방법을 보여 줍니다.

개요 예시

이 예에서는 세 가지 빌트인 컨트롤을 기반으로 커스텀 데이터 타입과 커스텀 컨트롤을 만듭니다.커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인딩합니다.드로어는 섭씨와 화씨 사이를 전환합니다.

이 예제에서 생성한 완성된 파일은 GitHub 저장소에 있습니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.

커스텀 데이터 타입 생성

커스텀 데이터 타입 ’Temperature’를 생성하고 직렬화된 프로퍼티로 사용합니다.

  1. 임의의 템플릿을 사용하여 Unity 프로젝트를 생성합니다.

  2. 모든 파일을 저장할 bind-custom-data-type이라는 폴더를 만듭니다.

  3. Temperature.cs라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using System;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        public enum TemperatureUnit
        {
            Celsius,
            Farenheit
        }
    
        [Serializable]
        public struct Temperature
        {
            public double value;
            public TemperatureUnit unit;
        }
    }
    
  4. PlanetScript.cs라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEngine;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        public class PlanetScript :MonoBehaviour
        {
            public Temperature coreTemperature;
        }
    }
    

커스텀 컨트롤 만들기

Planet에 대한 커스텀 에디터와 Temperature에 대한 커스텀 프로퍼티 드로어를 만듭니다.

커스텀 프로퍼티 드로어에서, SerializedProperty (doubleValueenumValueIndex 사용)의 프로퍼티를 쓰고 SerializedObject.ApplyModifiedProperties()를 호출하여 화씨와 섭씨 간 온도를 전환하는 버튼을 구현합니다.

커스텀 프로퍼티 드로어는 커스텀 컨트롤로 간주됩니다.커스텀 방식으로 작동하는 빌트인 컨트롤입니다.

  1. Editor라는 이름의 폴더를 만듭니다.

  2. Editor 폴더에서 PlanetEditor.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEditor;
    using UnityEngine.UIElements;
    using UnityEditor.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CustomEditor(typeof(PlanetScript))]
        public class PlanetEditor :Editor
        {
            public override VisualElement CreateInspectorGUI()
            {
                return new PropertyField(serializedObject.FindProperty("coreTemperature"));
            }
        }
    }
    
  3. Editor 폴더에서 TemperatureDrawer.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CustomPropertyDrawer(typeof(Temperature))]
        public class TemperatureDrawer :PropertyDrawer
        {
            public override VisualElement CreatePropertyGUI(SerializedProperty property)
            {
                var asset = Resources.Load<VisualTreeAsset>("temperature_drawer");
                var drawer = asset.Instantiate(property.propertyPath);
    
                drawer.Q<Label>().text = property.displayName;
    
                // Don't allow conversion when you've selected multiple objects in the Inspector
                if (!property.serializedObject.isEditingMultipleObjects)
                {
                    drawer.Q<Button>().RegisterCallback<ClickEvent, SerializedProperty>(Convert, property);
                }
    
                return drawer;
            }
    
            static void Convert(ClickEvent evt, SerializedProperty property)
            {
                var valueProperty = property.FindPropertyRelative("value");
                var unitProperty = property.FindPropertyRelative("unit");
    
                // F -> C
                if (unitProperty.enumValueIndex == (int)TemperatureUnit.Farenheit)
                {
                    valueProperty.doubleValue -= 32;
                    valueProperty.doubleValue *= 5.0d / 9.0d;
                    unitProperty.enumValueIndex = (int)TemperatureUnit.Celsius;
                }
                else // C -> F
                {
                    valueProperty.doubleValue *= 9.0d / 5.0d;
                    valueProperty.doubleValue += 32;
                    unitProperty.enumValueIndex = (int)TemperatureUnit.Farenheit;
                }
    
                // Important:Because you are bypassing the binding system, you must save the modified SerializedObject
                property.serializedObject.ApplyModifiedProperties();
            }
        }
    }
    

바인딩 설정

다음을 사용하여 UXML 파일을 만듭니다.

  • DoubleField
  • EnumField
  • 버튼

두 필드의 ’binding-path’를 ‘Temperature’ 프로퍼티의 ’value’와 ’unit’으로 설정합니다.

  1. Editor 폴더에 Resources라는 이름의 폴더를 만듭니다.

  2. Resources 폴더에서 temperature_drawer.uxml이라는 이름의 UI 문서를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    <ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
        <ui:VisualElement class="unity-base-field">
            <ui:Label class="unity-base-field__label" />
            <ui:VisualElement class="unity-base-field__input" style="flex-direction: row;">
                <uie:DoubleField binding-path="value" />
                <uie:EnumField binding-path="unit" />
                <ui:Button text="Convert" />
            </ui:VisualElement>
        </ui:VisualElement>
    </ui:UXML>
    

바인딩 테스트

  1. 씬에서 빈 게임 오브젝트를 만듭니다.
  2. 계층(Hierarchy) 창에서 해당 게임 오브젝트를 선택합니다.
  3. PlanetScript.cs를 인스펙터로 드래그합니다.그러면 게임 오브젝트에 Planet Script 컴포넌트가 추가됩니다.
  4. Temperature 필드에 숫자를 입력하고 드롭다운에서 단위를 선택합니다.
  5. Convert 버튼을 선택하면 단위 간 전환이 가능합니다.인스펙터 UI에서 변경하면 커스텀 컨트롤의 ‘Temperature’ 프로퍼티가 변경됩니다.

추가 리소스

커스텀 컨트롤 바인딩
ViewData 지속성