Unity는 멀티뷰를 지원하는 Android 기기에서 싱글 패스 스테레오 렌더링을 지원합니다.멀티뷰는 GL_OVR_multiview2와 GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture OpenGL ES 확장자로 구성되어 있습니다.이러한 확장자를 사용하려면 셰이더가 두 개의 절편(눈 하나당 절편 하나)으로 구성된 2D 텍스처 배열을 사용해야 합니다.
커스텀 셰이더로 싱글 패스 스테레오 렌더링을 사용하려면 셰이더 코드를 추가해야 합니다. 커스텀 셰이더가 다음과 같은 경우에는 코드를 추가하지 않아도 됩니다.
참고: 이러한 셰이더 변경사항은 멀티 패스 스테레오 렌더링과 호환될 수 있습니다.
GPU가 렌더링되는 눈을 알기 위해 unity_StereoEyeIndex
빌트인 셰이더 변수를 사용하려는 경우 셰이더 단계 출력 구조체에서 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
를 반드시 선언해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
struct v2f {
float2 uv : TEXCOOR0;
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
출력 데이터를 초기화하려면 버텍스 셰이더 함수에 UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO()
를 사용해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
이어지는 단계에서 unity_StereoEyeIndex
를 초기화하려면 처음에 UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX()
를 추가합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
셰이더가 다른 셰이더 단계를 사용한다면 UNITY_TRANSFER_VERTEX_OUTPUT_STEREO()
매크로를 사용하여 눈 인덱스(eye index)를 후속 단계로 전송해야 합니다.
팁: 오브젝트의 최종 포지션을 계산하려면 mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex)
가 아닌 UnityObjectToClipPos(IN.vertex)
를 사용하는 것이 가장 좋습니다.
2D 텍스처 배열인 눈 텍스처를 처리하려면 반드시 포스트 프로세싱 셰이더를 업데이트해야 합니다. 여기에 도움이 될 수 있도록 Unity에는 UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE()
매크로가 포함되어 있습니다. 텍스처가 멀티 패스와 단일 패스 모드 모두에서 작동하게 하려면 각 텍스처를 이 매크로에 래핑합니다. 또한 텍스처를 샘플링할 때 UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE()
매크로를 사용합니다.
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX()
를 싱글 패스 모드에서 이미 호출한 경우에 이 매크로를 사용할 수 있습니다. Unity에는 뎁스 텍스처와 화면 공간 섀도우맵에 관한 유사한 매크로도 포함되어 있습니다. HLSLSupport.cginc
에서 전체 목록을 확인할 수 있습니다.