Version: 2022.2
언어: 한국어
API 업데이터
Unity 2022.1로 업그레이드

Unity 2022.2로 업그레이드

페이지 개요

렌더 파이프라인

이 업그레이드 가이드에서는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인 2022.2 버전으로 업그레이드하는 방법에 대해 설명합니다. 다른 렌더 파이프라인을 2022.2 버전으로 업그레이드하려면 다음을 참조하십시오.

다른 패키지를 업그레이드하려면 사용하는 패키지의 문서를 참조하십시오.

인라이튼 베이크된 전역 조명 지원 중단 예정

인라이튼 베이크된 전역 조명 라이트매핑 백엔드는 더 이상 기본적으로 사용할 수 없습니다.프로젝트를 이 버전으로 업그레이드하면 Unity는 인라이튼 베이킹 백엔드를 라이트매퍼 선택 드롭다운에서 제거하고 선택한 인라이튼 베이킹 백엔드가 있는 모든 씬에서 프로그레시브 라이트매퍼로 대체합니다.

Apple Silicon 기기에서 Unity는 프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 인라이튼 베이킹 백엔드로 대체합니다.기타 모든 기기에서 Unity는 CPU 프로그레시브 라이트매퍼를 선택합니다.

인라이튼 베이킹 백엔드를 계속 사용하려면 Edit > Project Settings > Editor를 열고 해당 메뉴의 Graphics 섹션에서 Enable Enlighten for Baked GI (Legacy)를 활성화합니다.그러나 2023.1 이상에서는 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

Lighting 창에서 최소 바운스를 사용할 수 없음

Lighting 창에서 더 이상 프로그레시브 라이트매퍼의 Minimum Bounces 프로퍼티를 사용할 수 없습니다.

프로젝트를 2022.2로 업그레이드하면 Unity는 Minimum Bounces 값을 라이트매핑에 대한 권장 최소 바운스 수인 2로 재설정합니다. 이 값을 변경하려면 LightingSettings API 프로퍼티 minBounces를 편집합니다.

Unity의 기본 Gradle 템플릿이 변경됨

Unity는 2022.2에서 Android에서 사용되는 모든 툴의 기본 버전을 업데이트했습니다.새 버전은 다음과 같습니다.

Version
SDK
Cmdline-tools 컴포넌트 버전 6.0
Build-tools 컴포넌트 버전 32.0.0
Platform-tools 컴포넌트 32.0.0
플랫폼(API 레벨) 기본적으로 31 및 32 추가됨
Tools 컴포넌트 제거됨
NDK r23b
JDK(OpenJDK) 11.0.14.1+1
Gradle 7.2
Android Gradle 플러그인 7.1.2

Gradle 버전 7.2로 업데이트하면서 일부 build.gradle 파일 설정 옵션이 변경되었습니다.이로 인해 Unity의 기본 Gradle 템플릿을 많이 변경해야 했습니다.Unity는 커스텀 Gradle 템플릿을 새 포맷에 맞게 업그레이드하지 않으므로 커스텀 템플릿 파일이 포함된 프로젝트는 빌드에 실패할 수 있습니다.이를 해결하려면 새 기본 템플릿 파일을 기반으로 커스텀 템플릿 파일을 다시 생성하십시오.

build.gradle 설정 옵션 변경에 대한 내용은 Android Gradle 플러그인 릴리스 노트를 참조하십시오.

내비게이션과 경로 탐색이 Unity 코어에서 AI Navigation 패키지로 이동됨

패키지 문서의 위치는 다음과 같습니다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.navigation@latest

이전 버전의 Unity 엔진에서 내비게이션 기능으로 생성한 프로젝트가 있는 경우 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.

  • 프로젝트를 그대로 계속 사용
  • 프로젝트를 전환하여 새 패키지 사용

두 경우 모두 AI Navigation 패키지가 자동으로 설치되고 프로젝트에 추가됩니다.

새 패키지를 사용하려면 다음과 같이 프로젝트를 전환해야 합니다.

  1. Window > AI > NavMesh Updater로 이동합니다.
  2. NavMesh Updater 창에서 전환할 데이터의 종류를 선택합니다.
  3. Initialize Converters를 클릭하여 선택한 데이터 타입을 감지하고 표시합니다.
  4. 전환할 데이터를 선택합니다.
  5. Convert Assets를 클릭하여 전환을 완료합니다.

전환 프로세스의 일환으로 NavMesh Updater는 다음과 같은 변경을 수행합니다.

  • 이전에 베이크되어 씬에 임베드된 모든 내비메시는 이제 내비게이션이라는 새 게임 오브젝트에 생성된 NavMeshSurface 컴포넌트에서 참조됩니다.
  • 이제 Navigation Static으로 표시된 모든 오브젝트에는 적절하게 설정한 NavMeshModifier 컴포넌트가 있습니다.

다른 씬에 있는 내비메시가 다른 에이전트 설정으로 베이크된 경우 새 에이전트 타입을 생성하여 이러한 설정을 일치시켜야 합니다.에이전트 타입을 생성하려면 다음을 수행하십시오.

  1. Window > AI > Navigation으로 이동합니다.
  2. Agents를 선택합니다.
  3. 새 항목을 생성하고 관련 설정을 지정합니다.

새 항목을 생성했으면 다음을 수행해야 합니다.

  • 해당 씬에 대해 생성된 내비게이션의 해당 NavMeshSurfaces에 새로 생성된 에이전트 타입을 할당합니다.
  • 해당 내비메시를 사용할 NavMeshAgents에 에이전트 타입을 할당합니다.

기존의 각 내비메시에 사용되는 설정을 찾으려면 프로젝트(Project) 창에서 NavMesh .asset 파일을 선택합니다.내비메시 설정이 인스펙터에 표시됩니다.

프로젝트가 Unity의 NavMeshComponents GitHub 저장소에서 다운로드한 스크립트로 정의된 NavMeshSurface, NavMeshModifier, NavMeshModifierVolume, NavMeshLink 컴포넌트를 사용하는 경우, 프로젝트에 AI Navigation 패키지를 추가하기 전에 해당 스크립트와 관련 파일을 제거하십시오.이러한 스크립트를 제거하지 않으면 콘솔에서 이러한 컴포넌트와 관련된 충돌 및 오류가 발생할 수 있습니다.새 컴포넌트는 다음 컴포넌트를 사용할 경우를 제외하고 프로젝트에서 이전 컴포넌트와 동일한 동작을 반영합니다.

  • 이제 NavMeshSurface 컴포넌트에는 베이킹 프로세스에 NavMeshModifier가 있는 오브젝트만 사용할 수 있는 옵션이 포함됩니다.
  • 이제 계층 구조에서 NavMeshModifier 컴포넌트를 자식 오브젝트에 적용할지 지정할 수 있습니다.
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