참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
컷아웃 셰이더는 투명 오브젝트를 표시하는 다른 방법입니다. 컷아웃 및 일반 투명 셰이더의 차이점은 다음과 같습니다.
셰이더는 베이스 텍스처에 포함된 알파 채널을 사용하여 투명 영역을 결정합니다. 알파에 투명 영역과 불투명 영역이 섞여서 포함된 경우 표시할 영역의 컷오프 포인트를 수동으로 결정할 수 있습니다. 이 컷오프는 Alpha Cutoff 슬라이더를 조정하여 변경해야 합니다.
TransCutFamilyImport
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
셰이더는 가장 간단한 셰이더 중 하나인 Vertex-Lit 입니다. 이 셰이더에 비추는 모든 광원은 싱글 패스에 렌더링되고 버텍스에서만 계산됩니다.
셰이더는 버텍스 릿이므로 광원 쿠키, 노멀 매핑 또는 섀도우 등의 픽셀 기반 렌더링 효과를 표시하지 않습니다. 또한 모델의 테셀레이션에도 훨씬 더 민감합니다. 이 셰이더를 사용하여 점 광원을 큐브에 매우 가까이 두면 광원이 코너에서만 계산됩니다. 픽셀 릿 셰이더는 테셀레이션에 관계 없이 멋진 둥근 하이라이트를 생성하는 데 훨씬 더 효과적입니다. 이 효과를 원하는 경우 픽셀 릿 셰이더를 사용하거나 오브젝트의 테셀레이션을 증가시키는 방법을 고려해볼 수 있습니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 비용이 매우 적게 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오..
TransCutVertexLit