Version: 2022.3
언어: 한국어
바인딩 예제
바인딩 경로 없이 바인딩

C# 스크립트에서 바인딩 경로로 바인딩

버전:2021.3+

이 예제는 C# 스크립트에서 바인딩 경로를 사용하여 바인딩하는 방법을 보여줍니다.

개요 예시

이 예제에서는 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 커스텀 에디터 창을 생성합니다.

이 예제에서 생성한 완성된 파일은 GitHub 저장소에서 확인할 수 있습니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.

바인딩 경로로 바인딩

TextField를 사용하여 C#에서 커스텀 에디터 창을 만듭니다.바인딩 경로를 게임 오브젝트의 이름 프로퍼티로 설정하고 Bind() 메서드를 명시적으로 호출합니다.

  1. Unity에서 임의의 템플릿을 사용하여 프로젝트를 생성합니다.

  2. 프로젝트(Project) 창에서 파일을 저장할 폴더 이름을 ‘bind-with-binding-path’ 폴더로 지정합니다.

  3. bind-with-binding-path 폴더에 Editor라는 이름의 폴더를 만듭니다.

  4. Editor 폴더에서 SimpleBindingExample.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor.UIElements;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        public class SimpleBindingExample :EditorWindow
        {
            TextField m_ObjectNameBinding;
    
            [MenuItem("Window/UIToolkitExamples/Simple Binding Example")]
            public static void ShowDefaultWindow()
            {
                var wnd = GetWindow<SimpleBindingExample>();
                wnd.titleContent = new GUIContent("Simple Binding");
            }
    
            public void CreateGUI()
            {
                m_ObjectNameBinding = new TextField("Object Name Binding");
                // Note: the "name" property of a GameObject is "m_Name" in serialization.
                m_ObjectNameBinding.bindingPath = "m_Name";
                rootVisualElement.Add(m_ObjectNameBinding);
                OnSelectionChange();
            }
    
            public void OnSelectionChange()
            {
                GameObject selectedObject = Selection.activeObject as GameObject;
                if (selectedObject != null)
                {
                    // Create the SerializedObject from the current selection
                    SerializedObject so = new SerializedObject(selectedObject);
                    // Bind it to the root of the hierarchy.It will find the right object to bind to.
                    rootVisualElement.Bind(so);
    
                    // Alternatively you can instead bind it to the TextField itself.
                    // m_ObjectNameBinding.Bind(so);
                }
                else
                {
                    // Unbind the object from the actual visual element that was bound.
                    rootVisualElement.Unbind();
                    // If you bound the TextField itself, you'd do this instead:
                    // m_ObjectNameBinding.Unbind();
    
                    // Clear the TextField after the binding is removed
                    m_ObjectNameBinding.value = "";
                }
            }
        }
    }
    

바인딩 테스트

  1. Unity에서 Window > UIToolkitExamples > Simple Binding Example을 선택합니다.텍스트 필드가 있는 커스텀 에디터 창이 나타납니다.
  2. 씬에서 아무 게임 오브젝트나 선택합니다.게임 오브젝트의 이름은 에디터 창의 텍스트 필드에 표시됩니다.텍스트 필드에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하면 게임 오브젝트의 이름이 변경됩니다.

추가 리소스

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