Version: 2022.3
언어: 한국어
바인딩 경로 없이 바인딩
인스펙터로 바인딩 만들기

UXML 및 C# 스크립트로 바인딩

버전:2021.3+

이 예제에서는 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 UXML로 설정한 후 C# 스크립트로 Bind() 메서드를 호출하는 방법을 설명합니다.

개요 예시

이 예제에서는 씬에서 임의의 게임 오브젝트의 이름 프로퍼티에 바인딩하는 TextField가 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다.

이 예제에서 생성한 완성된 파일은 GitHub 저장소에서 확인할 수 있습니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.

UXML에서 바인딩 경로 정의

UXML에서 시각적 요소와 바인딩 경로를 정의합니다.

  1. 템플릿을 사용하여 Unity에서 프로젝트를 생성합니다.

  2. 프로젝트(Project) 창에서 모든 파일을 저장할 bind-with-uxml-csharp라는 이름의 폴더를 만듭니다.

  3. binding_example.uxml이라는 이름의 UI 문서를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    <UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements">
        <ui:VisualElement name="top-element">
            <ui:Label name="top-label" text="UXML-Defined Simple Binding"/>
            <ui:TextField name="GameObjectName" label="Name" text="" binding-path="m_Name"/>
        </ui:VisualElement>
    </UXML>
    

C#에서 바인딩 만들기

C# 스크립트에서 바인딩을 생성하고 Bind() 메서드를 명시적으로 호출합니다.

  1. Editor라는 이름의 폴더를 만듭니다.

  2. Editor 폴더에 SimpleBindingExampleUXML.cs라는 이름의 C# 스크립트 파일을 만듭니다.

  3. SimpleBindingExampleUXML.cs의 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor.UIElements;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        public class SimpleBindingExampleUXML :EditorWindow
        {
            [SerializeField]
            VisualTreeAsset visualTree;
    
            [MenuItem("Window/UIToolkitExamples/Simple Binding Example UXML")]
            public static void ShowDefaultWindow()
            {
                var wnd = GetWindow<SimpleBindingExampleUXML>();
                wnd.titleContent = new GUIContent("Simple Binding UXML");
            }
    
            public void CreateGUI()
            {
                visualTree.CloneTree(rootVisualElement);
                OnSelectionChange();
            }
    
            public void OnSelectionChange()
            {
                GameObject selectedObject = Selection.activeObject as GameObject;
                if (selectedObject != null)
                {
                    // Create the SerializedObject from the current selection
                    SerializedObject so = new SerializedObject(selectedObject);
                    // Bind it to the root of the hierarchy.It will find the right object to bind to.
                    rootVisualElement.Bind(so);
                }
                else
                {
                    // Unbind the object from the actual visual element
                    rootVisualElement.Unbind();
    
                    // Clear the TextField after the binding is removed
                    var textField = rootVisualElement.Q<TextField>("GameObjectName");
                    if (textField != null)
                    {
                        textField.value = string.Empty;
                    }
                }
            }
        }
    }
    
  4. 프로젝트(Project) 창에서 SimpleBindingExampleUXML.cs를 선택하고 binding_example.uxml을 인스펙터의 Visual Tree 필드에 드래그합니다.

바인딩 테스트

  1. Unity에서 Window > UIToolkitExamples > Simple Binding Example UXML을 선택합니다.텍스트 필드가 있는 커스텀 에디터 창이 나타납니다.
  2. 씬에서 아무 게임 오브젝트나 선택합니다.게임 오브젝트의 이름은 에디터 창의 텍스트 필드에 표시됩니다.
  3. 텍스트 필드에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하면 게임 오브젝트의 이름이 변경됩니다.

추가 리소스

바인딩 경로 없이 바인딩
인스펙터로 바인딩 만들기