이 페이지에는 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP), 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 기능 지원에 대한 정보가 있습니다. 또한 특정 기능에 대해 제안된 대체 기능도 있습니다.
참조가 용이하도록 기능은 다음의 카테고리로 나뉘어 있습니다.
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Windows | 지원 | 지원 | 지원 DirectX 11.DirectX 12. |
MacOS | 지원 | 지원 | 지원 |
Linux | 지원 | 지원 | 지원 |
XBox One | 지원 | 지원 | 지원 |
XBox Series | 지원 | 지원 | 지원 |
PlayStation 4 | 지원 | 지원 | 지원 |
PlayStation 5 | 지원 | 지원 | 지원 |
Stadia | 지원 | 지원 | 지원 |
Nintendo Switch | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
iOS | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
Android | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
Desktop VR | 지원 | 지원 | 지원 |
Mobile VR | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
Hololens | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
WebGL | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Directional | 지원 | 지원 | 지원 |
Spot | 지원 지원 모양: 원뿔 |
지원 지원 모양: 원뿔 |
지원 지원 모양: 원뿔, 피라미드, 상자 |
Point | 지원 | 지원 | 지원 |
Area | 지원 지원 모양: 사각형(인라이튼 실시간 전역 조명만 해당), 디스크(베이크된 전역 조명만 해당) |
지원 지원 모양: 사각형(베이크된 전역 조명만 해당), 디스크(베이크된 전역 조명만 해당) |
지원 지원 모양: 사각형(실시간 및 베이크된 전역 조명), 튜브(실시간 전역 조명만 해당), 디스크(베이크된 전역 조명만 해당) |
Inner Spot angle | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Shading technique | 지원 다중 패스 |
지원 싱글 패스만 해당 |
지원 하이브리드 타일 및 클러스터 |
Culling Per Object | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
Culling Per Tile | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Culling Per Layer | 지원 게임 오브젝트 레이어 기반 |
지원 전용 렌더링 레이어 기반 |
지원 전용 광원 레이어 기반 |
Multiple directional lights | 지원 | 지원 한 번에 한 방향 광원용 그림자 생성 지원 |
지원 한 번에 한 방향 광원용 그림자 생성 지원. 더 많이 시뮬레이션하기 위해 상자 모양인 스폿 광원 사용 |
Number of real-time lights per object | 무제한 | 디퍼드 모드: 무제한. 포워드 모드:GLES2는 4, 모든 기타 그래픽스 API는 8. 포워드 이상 모드: 무제한.카메라당 제한이 적용됩니다. |
무제한 |
Number of real-time lights per Camera | 무제한 | 모바일 플랫폼에서: 32. OpenGL ES 3.0 및 이전 버전에서:16. 기타 플랫폼에서:256. |
디퍼드 모드: 8x8 픽셀 타일당 63. 포워드 모드: 16x16 픽셀 클러스터당 63. Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile에서 디퍼드 렌더링 경로에 대한 캡을 비활성화할 수 있습니다. 이는 성능에 영향을 미칩니다. |
Light attenuation type | 지원 레거시 |
지원 InverseSquared |
지원 InverseSquared |
Vertex Lights | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
SH Lights | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
Light Cookies | 지원 모양 전용, 컬러 없음(알파 채널) |
지원 컬러가 지정된 쿠키(RGB) |
지원 컬러가 지정된 쿠키(RGB) |
IES Lights | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Light Distance Fade | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Physical light units | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Light anchor tool | 지원 | 지원 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Directional Light Shadows | 지원 | 지원 | 지원 |
Multiple Directional Light Shadows | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
Directional Light Cascade Shadows | 지원 백분율로만 조절되는 1, 2, 4 캐스케이드 |
지원 1, 2, 4 캐스케이드. 백분율로 조절 또는 미터로 전환 설정은 URP 에셋에 있음. |
지원 1에서 4 캐스케이드. 백분율 또는 거리로 조절 볼륨에서 설정 |
Shadow Cascade Blending | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Spot Light Shadows | 지원 | 지원 | 지원 |
Point Light Shadows | 지원 | 지원 | 지원 |
Area Light Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 사각형 모양만 해당 |
Stable Fit Shadow Projection | 지원 | 지원 | 지원 |
Close Fit Shadow Projection | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
Shadow Lighting Pass | 지원 | 지원 | 지원 |
Shadow Screen Space Pass | 지원 | 지원 | 지원 대부분 레이트레이싱에 사용됨. |
Shadow bias | 지원 지원되는 타입: 일정한 클립 공간 오프셋. 노멀 바이어스 |
지원 지원되는 타입: 광원 방향의 오프셋 섀도우 맵 텍셀, 노멀 바이어스 |
지원 지원되는 타입: 슬로프 바이어스, 노멀 바이어스 |
PCF filtering (Percentage Closer Filtering) | 지원 안 함 | 지원 PCF 텐트 5x5 |
지원 “낮음” (PCF 3x3 4 탭)과 “중간” (PCF 5x5 9 탭) 점 광원 및 스폿 광원용 품질 설정, “낮음” (PCF 5x5 9 탭)과 “중간” (PCF Tent 5x5 9 탭) 품질 설정의 방향 광원용 |
PCSS filtering (Percentage Closer Soft Shadows) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 점 광원 및 스폿 광원, 방향 광원 및 면 광원의 경우, 각 종류의 광원에 대해 HDRP 설정에서 “High” 품질일 때 |
EVSM filtering (Exponential Variance Shadow Mapping) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 “High"를 제외한 모든 품질 설정에서 면 광원에만 해당됩니다.| |Shadow update modes|지원 안 함|지원 안 함|지원 모든 프레임, 온인에이블, 온디맨드. 각 캐스케이드는 API (RequestSubShadowMapRendering)를 사용하여 개별적으로 업데이트 가능| |Resolution settings|지원 품질 설정에서 구성됨|지원 URP 조명 설정에서 구성됨|지원 광원별로 섀도우 맵 해상도 또는 메모리 할당량 설정, HDRP 에셋에서 섀도우 아틀라스 크기 설정| |Dynamic rescale|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Directional light shadow caching|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Punctual and Area lights shadow caching|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Dynamic Shadow Casters|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Static Shadow Casters|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Contact Shadows|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Micro Shadows|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Shadow Cascade Volume Controller|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Shadow Distance Fade|지원|지원|지원 섀도우 볼륨에서 설정| |Shadow Mask|지원 씬별로 설정|지원 씬별로 설정|지원 광원별로 설정| |Distance Shadow Mask|지원 씬별로 설정|지원 포워드 렌더링 경로만 해당|지원 광원별로 설정| |Transparent objects casting shadows|지원 울타리, 초목 등과 같이 ”간극“이 있는 오브젝트에는 투명 컷아웃 셰이더를 사용하거나 지오메트리 렌더링 대기열을 사용하여 커스텀 픽셀 릿 셰이더를 사용합니다.불투명도는 디더링을 사용하여 그림자 강도에 영향을 줄 수 있습니다.|지원 안 함 알파 클리핑만 해당됨.|지원 레이트레이싱만 해당됨(컬러 그림자 지원 포함).래스터의 경우, 알파 클리핑만 해당됨(Alpha clipping > Shadow threshold 옵션 사용).| |Transparent objects receiving shadows|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Shadow tint|지원 안 함|지원 안 함|지원 그림자 틴트 또는 반영 틴트 옵션| |Shadow matte|지원 안 함|지원 안 함|지원 조명이 꺼진 마스터 노드와 ”Enable Shadow Matte" 사용 |
Shadow Layers | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Baked Global Illumination: Progressive CPU Lightmapper | 지원 | 지원 | 지원 |
Baked Global Illumination: Progressive GPU Lightmapper | 지원 | 지원 | 지원 |
Baked Global Illumination: Enlighten Lightmapper | 지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 안 함 지원 중단 예정 |
Baked Global Illumination: Mixed Lighting modes | 지원 서브트랙티브, 베이크된 간접, 섀도우 마스크, 거리 섀도우 마스크 |
지원 서브트랙티브, 베이크된 간점, 섀도우 마스크 |
지원 베이크된 간접, 섀도우 마스크(광원 설정별), 거리 섀도우 마스크(광원 설정별) |
Baked Global Illumination: Double Sided GI | 지원 | 지원 | 지원 |
Realtime Global Illumination: Pre-computed (Enlighten) | 지원 Unity 2024 LTS 이후 지원 종료 |
지원 Unity 2024 LTS 이후 지원 종료 |
지원 Unity 2024 LTS 이후 지원 종료 |
Realtime Global Illumination: Screen space GI | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Screen Space Reflections | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
Planar Reflections | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Raytraced Reflections | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Screen Space Refractions | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Non directional lightmap | 지원 | 지원 | 지원 |
Directional lightmap | 지원 | 지원 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Light Probes: Blending | 지원 | 지원 | 지원 |
Light Probes: Custom provided | 지원 | 지원 | 지원 |
Light Probes: Occlusion Probes | 지원 | 지원 | 지원 |
Light Probes: Proxy volumes (LLPV) | 지원 | 지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Probe Volumes:Per pixel lighting | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
Probe Volumes:Blending | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
Probe Volumes:Touchup volumes | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Reflection Probes: Baked | 지원 | 지원 | 지원 |
Reflection Probes: Real-time | 지원 | 지원 | 지원 |
Reflection Probes: Real-time time sliced all faces at once | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
Reflection Probes: Real-time time sliced individual faces | 지원 | 지원 | 지원 |
Reflection Probes: On-demand API | 지원 | 지원 | 지원 |
Reflection Probes: Proxy volumes | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Reflection Probes: Simple sampling | 지원 반사 프로브 샘플링 방법을 오브젝트별로 선택 |
지원 URP 에셋에서 URP가 반사 프로브에서 항상 간단한 샘플링을 수행할지 또는 블렌딩할지 선택 |
지원 안 함 반사 계층 구조를 참조하십시오. |
Reflection Probes: Blend probes sampling | 지원 반사 프로브 샘플링 방법을 오브젝트별로 선택 반사 프로브 최대 2개까지 블렌딩 |
지원 URP 에셋에서 URP가 반사 프로브에서 항상 간단한 샘플링을 수행할지 또는 블렌딩할지 선택 블렌딩 활성화 시 URP는 항상 하늘 + 1 로컬 프로브(하늘이 없을 경우 +2) 블렌딩 수행 |
지원 블렌딩 제한 없음. 평면 블렌딩을 포함한 모든 반사는 서로 간에 블렌딩 수행 |
Reflection Probes: Blend probes and skybox sampling | 지원 | 지원 | 지원 반사 계층 구조를 참조하십시오. |
Reflection Probes:Distanced based roughness | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Reflection Probes: Box Projection | 지원 | 지원 | 지원 |
Reflection Probes:Oriented Box Projection | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Reflection Probes: Sphere Projection | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
Reflection Probes:Per probe resolution | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Ray-traced Ambient Occlusion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Ray-traced Contact Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Ray-traced Global Illumination | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Ray-traced Reflections | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Ray-traced Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Ray-traced Recursive Rendering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
AxF (automotive material) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Terrain | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰.하이트맵만 해당됩니다.터레인 디테일과 터레인 트리는 지원하지 않습니다.터레인 식물의 경우 레이트레이싱 기반 GI와 반사에 나뭇잎/초목 및 변형을 지원할 수 있는 혼합 렌더링 모드를 사용하고 그림자의 경우 래스터 그림자를 사용하는 것이 좋습니다. |
VFX Graph particles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
Windows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 미리보기. DX12와 RTX를 지원하는 하드웨어가 있는 플랫폼 필요 |
Linux | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
PS5 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
XBox Series | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Lit (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Hair (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Eye (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
Fabric (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
AxF (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Decals (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
Depth of field (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Exponential Fog (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Anisotropic fog (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Local Volumetric fog (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
HDRI sampling | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
Denoiser | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰.NVidia Optix™ AI 가속 디노이저 또는 Intel® Open Image Denoise. |
Recorder integration | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Skybox | 지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 하나의 하늘을 사용하여 전역 조명을 베이킹하고, 그렇지 않으면 볼륨별 하늘 설정을 사용합니다.스크립트와 머티리얼을 통해 직접 하늘을 만들 수 있습니다. |
Gradient | 지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 하나의 하늘을 사용하여 전역 조명을 베이킹하고, 그렇지 않으면 볼륨별 하늘 설정을 사용합니다.스크립트와 머티리얼을 통해 직접 하늘을 만들 수 있습니다. |
Color | 지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 하나의 하늘을 사용하여 전역 조명을 베이킹하고, 그렇지 않으면 볼륨별 하늘 설정을 사용합니다.스크립트와 머티리얼을 통해 직접 하늘을 만들 수 있습니다. |
Real-time Ambient Mode | 지원 스크립트를 사용 |
지원 스크립트를 사용 |
지원 하나의 하늘을 사용하여 전역 조명을 베이킹하고, 그렇지 않으면 볼륨별 하늘 설정을 사용합니다.스크립트와 머티리얼을 통해 직접 하늘을 만들 수 있습니다. |
Baked Ambient Mode | 지원Yes 기본값 |
지원Yes 기본값 |
지원 시각 환경 볼륨에서 설정 Lighting > Environment 설정에 저장된 환경 사용 |
Indirect Lighting Controller | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
HDR rendering | 지원 | 지원 | 지원 |
HDR output | 지원 안 함 | 지원 | 지원 HDROutputSettings API를 사용하여 HDR 출력 옵션과 HDRP의 톤 매핑 HDR 옵션을 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 HDRP HDR 문서를 참조하십시오. |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Linear | 지원 OpenGLES3.0 필요 |
지원 OpenGLES3.0 필요 |
지원 |
Gamma | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Multi display | 지원 | 지원 | 지원 |
Hardware Dynamic resolution | 지원 | 지원 제한된 플랫폼 지원 |
지원 제한된 플랫폼 지원 |
Software Dynamic resolution | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Nvidia Deep learning super sampling (DLSS) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
TAA upsampler | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Mip bias | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Compositing multiple cameras | 지원 다중 카메라 사용 |
지원 카메라 스태킹 사용 |
지원 HDRP 컴포지터 사용 |
Physical camera | 지원 시야각(FOV)에만 영향 미침 |
지원 시야각(FOV)에만 영향 미침 |
지원 시야각(FOV), 노출, 블룸, 뎁스오브필드(피사계심도)에 영향 미침 |
Multi-sample anti-aliasing (MSAA) | 지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
Fast approximate anti-aliasing (FXAA) | 지원 | 지원 | 지원 |
Subpixel morphological anti-aliasing (SMAA) | 지원 | 지원 | 지원 |
Temporal anti-aliasing (TAA) | 지원 모든 오브젝트의 모션 벡터를 렌더링하는 추가 패스입니다.투명성이 지원되지 않습니다.32비트(플로트) |
지원 모든 오브젝트의 모션 벡터를 렌더링하는 추가 패스입니다.투명성이 지원되지 않습니다.셰이더 그래프에는 커스텀 모션 벡터가 없습니다.다이내믹 해상도, MSAA 또는 카메라 스태킹과 호환되지 않습니다.16비트(절반). |
지원 셰이더별 모션 벡터와 스텐실 버퍼를 사용하여 필요한 곳에만 모션 벡터를 렌더링합니다.투명성을 지원합니다.셰이더에 커스텀 모션 벡터를 허용합니다(예: ShaderGraph 또는 Alembic 패키지 사용).32비트(플로트). |
Depth Texture | 지원 | 지원 | 지원 |
Depth + Normal Texture | 지원 | 지원 SSAO 사용 시에만 활성화 |
지원 |
Depth + Normal Texture (affected by decals) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 MSAA가 활성화된 경우는 예외입니다. |
Color Texture | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Motion Vectors | 지원 | 지원 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Material Variants | 지원 | 지원 | 지원 |
Shader Graph | 지원 | 지원 | 지원 |
ShaderLab | 지원 | 지원 직접 코딩한 셰이더가 지원되지만 권장되지는 않습니다.셰이더 그래프를 권장합니다(더 쉽게 업그레이드 가능). |
지원 직접 코딩한 셰이더가 지원되지만 권장되지는 않습니다.셰이더 그래프를 권장합니다(더 쉽게 업그레이드 가능). |
ShaderLab Command:UsePass | 지원 | 지원 | 지원 |
ShaderLab Command:GrabPass | 지원 | 지원 안 됨 대안:셰이더 그래프의 씬 컬러 노드/렌더러 기능 생성 |
지원 안 됨 대안:셰이더 그래프의 씬 컬러 노드/커스텀 패스 생성 |
표면 셰이더 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
Diffusion Profiles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Camera-relative rendering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Material type: Metallic / Standard | 지원 | 지원 | 지원 |
Material type: Specular | 지원 | 지원 | 지원 |
Surface Type and Blend Mode: Opaque | 지원 | 지원 | 지원 |
Surface Type and Blend Mode: Faded (Alpha Blend) | 지원 | 지원 | 지원 미리 곱해진 알파 역시 지원 |
Surface Type and Blend Mode: Transparent | 지원 | 지원 | 지원 |
Surface Type and Blend Mode: Cutout | 지원 | 지원 | 지원 |
Surface Type and Blend Mode: Additive | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Surface Type and Blend Mode: Multiply | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 절반 해상도 투명도 최적화 및 오프스크린 UI 블렌딩과 호환 불가 |
Surface Type and Blend Mode: Translucence | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 릿 셰이더의 반투명 머티리얼 타입 |
Surface Type and Blend Mode:Iridescence | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 릿 셰이더의 이리데선스 머티리얼 타입 |
Surface Inputs: Albedo (Base Map) | 지원 | 지원 | 지원 |
Surface Inputs: Specular | 지원 | 지원 | 지원 머티리얼 타입 스페큘러 사용 시 베이스 맵 |
Surface Inputs: Metallic | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 R 채널에 저장됨 |
Surface Inputs: Ambient Occlusion | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 G 채널에 저장됨 |
Surface Inputs: Smoothness | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 A 채널에 저장됨 |
Surface Inputs: Normal Map | 지원 | 지원 | 지원 |
Surface Inputs: Bent Normal Map | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Surface Inputs: Detail Map | 지원 | 지원 | 지원 디테일 맵의 R 채널에 저장된 알베도. B 채널에 저장된 평활도 |
Surface Inputs: Detail Normal Map | 지원 | 지원 | 지원 디테일 맵의 G 채널에 저장된 Y 축. A 채널에 저장된 X 축 |
Surface Inputs: Heightmap | 지원 픽셀 변위만 해당 |
지원 픽셀 변위만 해당 |
지원 픽셀 또는 버텍스 변위 |
Surface Inputs: Detail Mask | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 B 채널에 저장됨 |
Surface Inputs: Emissive Map | 지원 | 지원 | 지원 |
Surface Inputs:Transmission Mask | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 셰이더 그래프에서도 지원됨. |
Surface Inputs:Specular Occlusion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Surface Inputs:Planar & Triplanar mapping | 지원 안 됨 대안:셰이더 그래프 삼평면 노드 사용 |
지원 안 됨 대안:셰이더 그래프 삼평면 노드 사용 |
지원 |
Included Lighting models: ClearCoat | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Included Lighting models: SubSurface Scattering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Included Lighting models: Anisotropy | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Included Lighting models: Irridescence | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Included Lighting models: Fabric | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Included Lighting models: Eye | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 고품질 모드에서 눈 커스틱 사용 가능. |
Included Lighting models: Hair (Approximate) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 Kajiya Kay 파라미터화 기반 |
Included Lighting models: Hair (Physical) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 Marshner-Disney 파라미터화 기반 |
Add custom Lighting model as a plugin | 지원 | 지원 안 함 | 지원 장착형 마스터 노드(문서화되지 않음) |
Features: Light Cookies | 지원 그레이스케일 텍스처 지원 |
지원 RGB 텍스처 지원 |
지원 RGB 텍스처 지원 |
Features: Parallax Mapping | 지원 | 지원 | 지원 |
Features: Light Distance Fade | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Features: Shadow Distance Fade | 지원 | 지원 | 지원 섀도우 볼륨에서 설정 |
Features: Shadow Cascade Blending | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Features: GPU Instancing | 지원 | 지원 | 지원 |
Features: Double Sided GI | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
Features: Two Sided | 지원 안 함 | 지원 RenderFace 프로퍼티로 설정 |
지원 양면 토글로 설정 |
Features: Material sorting priority | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Features: Renderer sorting priority | 지원 안 함 | 지원 안 함 노출되지 않음(인스펙터의 디버그 모드 사용) |
지원 |
Features: GPU Tesselation | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 LitTesselation 셰이더 사용 |
Features: Specular Occlusion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 앰비언트 오클루전 맵만 사용 또는 벤트 및 앰비언트 오클루전 맵 모두 사용 |
Features: Geometric Specular Anti-Aliasing | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Features: Add precomputed velocity | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 버텍스별 속도 정보 필요(예:Alembic 또는 셰이더 그래프 커스텀 속도 옵션 사용) |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Full screen master node | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Custom post-processing | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Custom render texture | 지원 | 지원 | 지원 |
Text Mesh Pro | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
Decals | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Fog Volume | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Terrain | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Terrain system: Physically Based Shader | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Terrain system: Simple Lit (Blinn-Phong) Shader | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
Terrain system: Speed Tree Shader | 지원 | 지원 | 지원 SpeedTree 8만 해당됨. |
Terrain system: Paint Trees | 지원 | 지원 | 지원 |
Terrain system: Vegetation | 지원 | 지원 | 지원 |
Terrain system: Terrain Details | 지원 | 지원 | 지원 |
Terrain system: number of Terrain Layers | 지원 무제한 |
지원 높이 기반 블렌딩 사용: 4 알파 블렌딩 사용: 무제한 |
지원 8 |
Terrain system: GPU Instanced Rendering | 지원 | 지원 | 지원 |
Terrain system: Terrain Holes | 지원 | 지원 | 지원 |
Water system:Physically Based Shader | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Water system:Compute based wave simulation | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Water system:CPU wave simulation for gameplay integration | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Water system:Support for decals(예:Foam) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Water system:Underwater Caustics | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Water system:Under water rendering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Speedtree 8 | 지원 | 지원 셰이더 그래프 및 ShaderLab 셰이더 모두 사용 가능 |
지원 셰이더 그래프 셰이더만 해당 |
Wind Zone | 지원 | 지원 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Procedural Skybox | 지원 | 지원 | 지원 안 함 이 하늘 타입은 지원 중단 예정이지만 절차적 하늘 샘플 설치 시 계속 사용 가능 |
6 sided Skybox | 지원 | 지원 | 지원 HDRI 하늘은 큐브맵 지원. Unity는 임포트 시 이 타입에서 큐브맵 빌드 가능 |
Cubemap | 지원 | 지원 | 지원 HDRI 하늘은 큐브맵 지원 |
Panoramic | 지원 | 지원 | 지원 HDRI 하늘은 큐브맵 지원. Unity는 임포트 시 이 타입에서 큐브맵 빌드 가능 |
Physical Sky | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Gradient Sky | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Sky distortion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 절차적 또는 플로우맵 |
Cloud layers | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Volumetric Clouds | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Linear Fog | 지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 안 함 |
Exponential Fog | 지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 안개 오버라이드로 설정 |
Exponential Squared | 지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 안 함 |
Local Volumetrics | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
3D Render texture for local volumetric fog | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Volumetric Material(로컬 볼류메트릭 안개에 셰이더 그래프 사용) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Fog Scattering & Atmospheric scattering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Feature support | 지원 별도 패키지 사용: 포스트 프로세싱 V2 |
지원 통합 포스트 프로세싱 솔루션 사용 |
지원 통합 포스트 프로세싱 솔루션 사용 |
Per-project default effects | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 HDRP 기본 설정을 사용하여 프로젝트에 기본 볼륨 적용 가능 |
Ambient Occlusion | 지원 지원되는 타입: 멀티 스케일 앰비언트 오클루전 |
지원 지원되는 타입: 스크린 공간 앰비언트 오클루전(뎁스 또는 노멀) |
지원 지원되는 타입: 스크린 공간 Ground Truth 앰비언트 오클루전(노멀 + 시간적, 색조 지정 멀티 바운스, 스페큘러 오클루전), 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전 |
Exposure | 지원 지원되는 타입: 고정, 자동 |
지원 지원되는 타입: 고정 |
지원 지원되는 타입:고정, 자동(시각 적응), 커브 매핑, 물리적 카메라 설정 및 히스토그램. |
Bloom | 지원 | 지원 | 지원 |
Chromatic Aberration | 지원 | 지원 | 지원 |
Tonemapping (Neutral, ACES, Custom) | 지원 | 지원 | 지원 |
White balance | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Color Channel Mixer | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Color Adjustments | 지원 | 지원 | 지원 |
Color Curves | 지원 | 지원 | 지원 |
Lift, Gamma, Gain | 지원 | 지원 | 지원 |
Shadows, Midtones, Highlights | 지원 | 지원 | 지원 |
Split Toning | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Depth of Field | 지원 지원되는 타입: 보케 |
지원 지원되는 타입: 보케 및 가우스 |
지원 지원되는 타입: 보케 |
Physical Depth of Field | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Film Grain | 지원 | 지원 | 지원 |
Lens Distortion | 지원 | 지원 | 지원 |
Camera Motion Blur | 지원 | 지원 | 지원 |
Object Motion Blur | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
Screen Space Reflections | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
Screen Space Refractions | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Vignette | 지원 | 지원 | 지원 |
Panini Projection | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Screen Space Lens Flares | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
Custom post-processing | 지원 | 지원 전체 화면 패스 렌더러 기능을 참조하십시오. |
지원 스크립트 또는 셰이더 그래프와 함께 사용. |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Feature support | 지원 | 지원 | 지원 GPU 인스턴싱은 지원되지 않음. 왜곡 및 플립북 블렌딩은 셰이더 그래프로 수행 가능. 스탠다드 파티클 셰이더는 사용할 수 없지만 예시 파티클 셰이더 그래프 셰이더는 HDRP 패키지 샘플에서 찾을 수 있음 |
Lit Particles | 지원 | 지원 | 지원 |
Simple lit particles | 지원 Blinn Phong 사용 |
지원 | 지원 |
Unlit particles | 지원 | 지원 | 지원 |
Soft Particles | 지원 | 지원 | 지원 셰이더 그래프를 통해 사용 가능.HDRP 패키지 샘플의 파티클 시스템 셰이더 샘플에서 사용 가능한 예제입니다. |
Distortion | 지원 | 지원 | 지원 셰이더 그래프를 통해 사용 가능.HDRP 패키지 샘플의 파티클 시스템 셰이더 샘플에서 사용 가능한 예제입니다. |
Flipbook blending | 지원 | 지원 | 지원 셰이더 그래프를 통해 사용 가능.HDRP 패키지 샘플의 파티클 시스템 셰이더 샘플에서 사용 가능한 예제입니다. |
Trail | 지원 | 지원 | 지원 |
GPU Instancing | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Feature support | 지원 안 함 | 지원 컴퓨트 가능한 하드웨어만 해당. OpenGL ES는 지원하지 않음 |
지원 컴퓨트 가능한 하드웨어만 해당 |
Supported Shader graph shaders | 지원 안 함 | 지원 VFX 셰이더 그래프, 릿, 언릿, 2D 스프라이트 릿, 2D 커스텀 릿 |
지원 VFX 셰이더 그래프, 릿, 언릿, 머리카락, 패브릭(테셀레이션 및 데칼용 모두 지원하지 않음) |
Renders with 2D | 지원 안 함 | 지원 3D 파티클과 레이어 및 스프라이트 정렬 지원.2D 물리, 2D 스프라이트 이미터, 2D 광원은 지원하지 않음. |
지원 안 함 |
Lit Particles | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Simple lit particles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Unlit particles | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Soft Particles | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Distortion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Flipbook blending | 지원 안 함 | 지원 리니어 보간 또는 플립북 모션 벡터 |
지원 리니어 보간 또는 플립북 모션 벡터 |
Trail | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
지원 실험 단계 |
Half-resolution | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Decals | 지원 안 함 | 지원 VFX 그래프 포워드 데칼(제한됨), URP 데칼용 또는 셰이더 그래프 데칼용 모두 지원하지 않음 |
지원 VFX 포워드 데칼(제한됨), HDRP 데칼(셰이더 그래프 데칼용 지원하지 않음) |
Camera Buffer | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 뎁스 충돌, 컬러 버퍼 |
Instancing | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Skinned Mesh Sampling | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
6-way lighting | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Decals | 지원 안 함 제안하는 대안: Projector 컴포넌트 |
지원 프로젝터 데칼(포워드 + DBuffer) 또는 스크린 공간 데칼(디퍼드), 데칼 레이어 없음, 이미시브 데칼 없음 |
지원 프로젝터 데칼(포워드 & 디퍼드 + DBuffer) 또는 메시 데칼, 투명 지원(클러스터 데칼), 데칼 레이어 지원, 표면 그레디언트, 이미시브 데칼 |
Decal layers | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Projector component | 지원 | 지원 안 함 대신 데칼 렌더러 기능 사용 |
지원 안 함 대신 데칼 프로젝터 사용 |
Line Renderer component | 지원 | 지원 | 지원 |
Trail Renderer component | 지원 | 지원 VFX 그래프를 사용하여 커스텀 잔상 효과 생성 가능 |
지원 VFX 그래프를 사용하여 커스텀 잔상 효과 생성 가능 |
Billboard Renderer component | 지원 | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: VFX 그래프 사용 |
Halo component | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: 렌즈 플레어(SRP) 데이터 에셋 및 렌즈 플레어(SRP) 컴포넌트 사용 |
지원 안 함 제안하는 대안: 렌즈 플레어(SRP) 데이터 에셋 및 렌즈 플레어(SRP) 컴포넌트 사용, 또는 방향 광원에서 천체 사용 |
Lens flares | 지원 플레어 에셋 사용 및 광원 컴포넌트 또는 렌즈 플레어 컴포넌트 사용 |
지원 렌즈 플레어(SRP) 데이터 에셋 및 렌즈 플레어(SRP) 컴포넌트 사용 |
지원 렌즈 플레어(SRP) 데이터 에셋 및 렌즈 플레어(SRP) 컴포넌트 사용 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Sprite | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
Tilemap | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
Sprite Shape | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
Pixel-Perfect | 지원 “2D 픽셀 퍼펙트” 패키지 사용 |
지원 “2D 픽셀 퍼펙트” 패키지 사용 |
지원 안 함 |
2D Lights | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
2D Shadows | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
VFX Graph | 지원 안 함 | 지원 3D 파티클, 정렬 레이어, 셰이더 그래프 스프라이트 릿 및 커스텀 릿 타겟, 셰이더 그래프 스프라이트 릿, 언릿 및 커스텀 릿 타겟을 사용한 알파 클리핑 지원. 2D 물리, 2D 스프라이트 이미터 또는 2D 광원은 지원하지 않음. |
지원 안 함 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Screen Space - Overlay | 지원 | 지원 | 지원 |
Screen Space - Camera | 지원 | 지원 | 지원 |
World Space | 지원 | 지원 | 지원 향상된 성능을 위해 UI 카메라 스태킹 커스텀 패스를 사용합니다. |
Text Mesh Pro | 지원 | 지원 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Multipass | 지원 | 지원 | 지원 |
Single Pass (double-wide) | 지원 | 지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 안 함 지원 중단 예정 |
Single Pass Instanced | 지원 | 지원 | 지원 Windows 및 PSVR만 해당 |
Multiview | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
AR Foundation | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Camera.RenderWithShader | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: ScriptableRenderPass |
지원 안 함 제안하는 대안:셰이더 오버라이드가 포함된 커스텀 패스 |
Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 대안: 커스텀 패스 |
Camera.Render | 지원 | 지원 | 지원 |
Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
OnPreCull | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: RenderPipelineManager.beginCameraRendering 또는 ScriptableRenderPass |
지원 안 함 |
OnPreRender | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: RenderPipelineManager.beginCameraRendering 또는 ScriptableRenderPass |
지원 안 함 |
OnPostRender | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
OnRenderImage | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: ScriptableRenderPass |
지원 안 함 제안하는 대안: 전체 화면 커스텀 패스 |
OnRenderObject | 지원 | 지원 RenderPipelineManager.endCameraRendering 또는 ScriptableRenderPass API |
지원 안 함 RenderPipelineManager.endCameraRendering 또는 커스텀 패스 |
OnWillRenderObject | 지원 | 지원 | 지원 |
OnBecameVisible | 지원 | 지원 | 지원 |
OnBecameInvisible | 지원 | 지원 | 지원 |
Camera Replacement Material | 지원 안 함 | 지원 안 함 제안하는 대안: 렌더 기능 사용하여 패스별 머티리얼 교체 |
지원 안 함 제안하는 대안: 머티리얼 오버라이드가 있는 커스텀 패스 |
RenderPipeline.BeginFrameRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
RenderPipeline.EndFrameRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
RenderPipeline.BeginCameraRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
RenderPIpeline.EndCameraRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
ScriptableRenderPass | 지원 안 함 | 지원 HDRP의 커스텀 패스 기능과 유사 |
지원 안 함 |
Custom Renderers | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
CustomPass | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 URP의 ScriptableRenderPass 기능과 유사 |
Custom Post Process Pass | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Arbitrary Output Variables (AOV) API | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Recording API | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Batching By Shader | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Batching By Material | 지원 | 지원 | 지원 |
Batching by Material Property Blocks | 지원 | 지원 SRP 배처에서 별도로 배치됨 |
지원 SRP 배처에서 별도로 배치됨 |
Dynamic batching (without SRP Batcher) | 지원 | 지원 | 지원 |
Real-time batching with SRP Batcher | 지원 안 함 | 지원 OpenGLES 3.1 필요. 지원하지 않는 그래픽스 API에서는 동적 배칭으로 폴백 |
지원 |
Dynamic Shadows Batching | 지원 | 지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 |
GPU Instancing | 지원 | 지원 | 지원 SRP 배처가 활성화되면 기본적으로 비활성화됨 |
Render Graph | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Dynamic Render Pass Culling | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 기본적으로 비활성화됨 |
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
Scene View Modes | 지원 | 지원 밉맵 뷰 제외 |
지원 |
Volume Explorer | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
Rendering debugger | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Runtime GPU profiler | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
Probe volume debugger | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
Color Monitors | 지원 안 함 포스트 프로세싱 스택 v2 사용 |
지원 안 함 | 지원 파형, 퍼레이드, 벡터스코프 |