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종횡비는 디스플레이의 너비와 높이 사이의 비율입니다. 종횡비는 디스플레이의 비율을 유지하는 데 사용됩니다. 예를 들어 종횡비가 4:3
인 경우 디스플레이의 높이 3
픽셀당 너비는 4
픽셀입니다. 종횡비가 16:9
인 경우 디스플레이의 높이 9
픽셀당 너비는 16
픽셀입니다.
이 예시에서는 자식 요소의 특정 종횡비를 유지하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다. 데모 목적으로 커스텀 컨트롤은 디스플레이 비율이 더 넓은 경우 왼쪽과 오른쪽에 패딩을 추가하여 “central” 항목을 종횡비에 맞게 밀어 넣습니다.
이 예시로 만든 완성된 파일은 이 GitHub 저장소에서 찾을 수 있습니다.
이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.
VisualElement
에서 두 개의 속성을 상속하는 C# 클래스를 생성합니다. 이 속성은 width
및 height
입니다. width
및 height
속성은 종횡비를 계산하는 데 사용됩니다.
AspectRatio.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.UI 빌더에서 커스텀 컨트롤을 추가합니다. width
및 height
속성을 원하는 종횡비로 설정합니다. 커스텀 컨트롤에 자식 요소를 추가합니다. 자식 요소는 종횡비를 유지하려는 요소입니다.
AspectRatio.uxml
이라는 이름의 UXML 파일을 생성합니다.AspectRatio.uxml
파일을 더블 클릭하여 UI 빌더에서 엽니다.4
로 설정할 수 있습니다.3
으로 설정할 수 있습니다.Yellow
로 설정합니다.Green
으로 설정합니다.1
로 설정합니다.씬에서 커스텀 컨트롤을 테스트하고 종횡비를 변경할 때 어떻게 작동하는지 확인하십시오.
AspectRatio.uxml
로 설정합니다.16:9
와 같이 더 넓은 디스플레이 비율로 변경합니다. 커스텀 컨트롤은 왼쪽과 오른쪽에 패딩을 추가합니다.