이 페이지에서는 포스트 프로세싱 스택에 포함된 기본 효과에 대해 설명합니다.
시기생리학에서 적응은 눈이 어두움과 광원에 적응할 수 있는 능력을 의미합니다. 인간의 눈은 매우 어두운 곳에서도, 매우 밝은 곳에서도 기능할 수 있습니다. 하지만 어떤 곳에서도 인간의 눈은 전체 범위의 백만 분의 1 정도의 명암비만 구분할 수 있습니다. 적응할 수 있는 어두움의 범위가 넓어지면 구분할 수 있는 범위가 더 넓어집니다.
이 효과는 이미지의 밝기 정도의 범위에 따라 이미지의 노출을 유연하게 조정합니다. 시간이 지나면서 점진적으로 적응하기 때문에, 플레이어가 어두운 터널에서 광원이 밝은 야외로 나왔을 때 잠시 눈이 부실 수 있습니다. 마찬가지로 밝은 씬에서 어두운 씬으로 이동할 때 적응하는 데 시간이 좀 걸립니다.
내부적으로 이 효과는 모든 프레임에 히스토그램을 생성하며 평균 밝기 값을 찾기 위해 이를 필터링합니다. 이러한 히스토그램과 효과에는 컴퓨트 셰이더 지원이 반드시 필요합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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명도 범위 | |
Minimum(EV) | (EV에 있는)생성된 히스토그램의 밝기 범위에 필요한 하단 바운드. 최소값과 최대값의 차가 클수록 정밀도는 낮아집니다. |
Maximum(EV) | (EV에 있는)생성된 히스토그램의 밝기 범위에 필요한 상단 바운드. 최소값과 최대값의 차가 클수록 정밀도는 낮아집니다. |
자동 노출 | |
Histogram Filtering | 이러한 값은 안정적인 평균 밝기를 찾기 위해 사용되는 히스토그램의 하위 비율과 상위 비율입니다. 이 범위 밖의 값은 폐기되며, 평균 밝기 계산 시 포함되지 않습니다. |
Minimum(EV) | (EV에서의)자동 노출을 고려한 최소 평균 밝기 |
Maximum(EV) | (EV에서의)자동 노출을 고려한 최대 평균 밝기 |
Dynamic Key Value | Unity에서 평균 밝기를 기준으로 주요 값을 자동 기반으로 처리할 수 있도록 하기 위해 true로 설정합니다. |
Key Value | 노출 바이어스. 해당 씬의 글로벌 노출을 오프셋할 때 사용합니다. |
적응 | |
Adaptation Type | 자동 노출을 애니메이션화하고 싶을 경우 프로그레시브를 사용합니다. 그렇지 않을 경우 고정을 사용합니다. |
Speed Up | 어두운 환경에서 밝은 환경으로의 적응 속도 |
Speed Down | 밝은 환경에서 어두운 환경으로의 적응 속도 |
Luminosity Range Minimum/Maximum 값은 EV 단위에서 사용 가능한 히스토그램 범위를 설정하기 위해 사용됩니다. 범위가 클수록 정밀도는 낮아집니다. 대부분의 경우 기본값은 제대로 작동하지만 매우 어두운 씬에서 작업할 경우 더 어두운 영역에 집중하기 위해 최소/최대값을 낮춰야할 수도 있습니다.
이미지의 가장 어두운 부분과 가장 밝은 부분을 배제하려면 Histogram Filtering 범위를 사용합니다. 평균 밝기를 계산할 때 아주 어둡거나 아주 밝은 픽셀은 결과에 많이 반영되지 않는 것을 일반적으로 선호합니다. 결과 값은 퍼센트로 나타납니다.
Auto Exposure Minimum/Maximum 값은 산출된 평균 밝기를 주어진 범위 내로 고정합니다.
밝기 오프셋을 조정하기 위해 노출 보정 미세 조정(Key Value 로도 알려짐)합니다.
시각 적응 효과가 필요하지 않을 경우 Adaptation Type 을 Fixed 로 설정할 수 있으며, 이 경우 자동 노출 설정일 때처럼 작동합니다.
이 효과를 셋업할 때 시각 적응 디버그 뷰를 사용할 것을 권장합니다.
셰이더 모델 5
자세한 내용과 지원되는 하드웨어 리스트는 그래픽스 하드웨어 성능 및 에뮬레이션 페이지를 참조하십시오.