Frame Debugger 창의 이벤트 정보 패널에는 드로우 콜에 사용되는 셰이더 및 지오메트리 세부 정보와 같은 이벤트에 대한 정보가 표시됩니다.
Label | 설명 |
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렌더 타겟 선택자:여러 렌더 타겟으로 렌더링할 때(여러 RenderTextures 또는 뎁스로 렌더링할 때) 게임 뷰에 표시할 렌더 타겟을 지정합니다.예를 들어 G 버퍼에서 개별 렌더 타겟을 확인하는 데 유용합니다. | |
컬러 채널 선택자:표시할 렌더 타겟의 컬러 채널을 지정합니다. | |
레벨:흑백 강도를 제어합니다.빛 강도에 따라 게임 뷰의 영역을 분리하려면 이를 사용합니다. | |
출력/메시 미리 보기:선택한 이벤트 출력 및 이벤트의 메시 지오메트리 미리 보기를 표시합니다.자세한 내용은 미리 보기를 참조하십시오. | |
이벤트 프로퍼티:선택한 이벤트에 대한 자세한 정보가 포함되어 있습니다.자세한 내용은 이벤트 프로퍼티를 참조하십시오. |
미리 보기 섹션은 두 개의 탭으로 구성되어 있습니다.
Label | 설명 |
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미리 보기:Unity가 이벤트 중 렌더링한 메시 지오메트리의 미리 보기입니다. | |
메시 이름:미리 보기에 있는 메시 에셋의 이름입니다.메시 이름을 클릭하면 프로젝트 창에서 메시 에셋을 확인할 수 있습니다.지오메트리가 절차적이고 연결된 메시 에셋이 없으면 비어 있습니다(Unity는 -를 표시함). | |
미리 보기 모드:미리 보기에 메시를 렌더링하는 방식을 지정합니다.옵션은 다음과 같습니다. • Shaded:해당 머티리얼과 기본 광원을 사용하여 메시를 렌더링합니다. • UV Checker:메시의 UV 맵이 텍스처를 적용하는 방식을 시각화하기 위해 메시에 체커보드 텍스처를 적용합니다. • UV Layout:래핑되지 않은 UV 맵에 메시의 버텍스가 구성되는 방식을 표시합니다.이 보기는 Wireframe 토글을 비활성화합니다. • Vertex Color:이 메시의 버텍스에 있는 모든 버텍스 컬러를 시각화합니다.버텍스에 버텍스 컬러가 없는 경우 이 옵션은 사용할 수 없습니다. • Normals:컬러를 사용하여 메시에서 노멀의 상대적인 방향을 시각화합니다. • Tangents:컬러를 사용하여 메시에서 탄젠트 데이터를 시각화합니다. • Blendshapes:메시의 블렌드 셰이프 변형을 시각화합니다.메시에 블렌드 셰이프가 없는 경우 이 옵션은 사용할 수 없습니다. |
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Wireframe 토글:메시 와이어프레임을 켜고 끌 수 있도록 토글합니다.활성화하면 미리 보기에 메시 버텍스와 가장자리가 표시됩니다. |
이벤트 프로퍼티 섹션에는 선택한 이벤트에 대한 프로퍼티와 값이 있습니다.이벤트 자체에 대한 정보가 포함된 Details 폴드아웃 섹션과 각 셰이더 프로퍼티 타입에 대한 폴드아웃 섹션이 있습니다.폴드아웃 섹션이 회색이면 이벤트의 셰이더에 해당 타입의 프로퍼티가 포함되어 있지 않다는 의미입니다.각 섹션에 표시되는 정보에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
참고:OpenGL 및 GLSL 셰이더를 사용할 때 이 패널에는 버텍스 단계의 일부로서 모든 셰이더 프로퍼티가 표시됩니다.
Details 섹션에는 드로우 콜 수와 같은 렌더링 이벤트, Unity가 렌더링한 메시, 렌더링하는 데 사용된 셰이더에 대한 정보가 표시됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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RenderTarget | 렌더 타겟의 이름입니다. |
Size | 렌더 타겟의 크기입니다. |
Format | 렌더 타겟에 대한 TextureFormat입니다. |
Color Actions | 다음과 같은 경우 컬러 타겟에 대해 수행할 작업을 표시합니다. • GPU가 먼저 컬러 타겟을 로드합니다.자세한 내용은 RenderBufferLoadAction을 참조하십시오. • GPU가 컬러 타겟에 대한 렌더링을 마칩니다.자세한 내용은 RenderBufferStoreAction을 참조하십시오. |
Depth Actions | 다음과 같은 경우 뎁스 타겟에 대해 수행할 작업을 표시합니다. • GPU가 먼저 뎁스 타겟을 로드합니다.자세한 내용은 RenderBufferLoadAction을 참조하십시오. • GPU가 뎁스 타겟에 대한 렌더링을 마칩니다.자세한 내용은 RenderBufferStoreAction을 참조하십시오. |
Memoryless | 렌더 텍스처 메모리리스 모드입니다.자세한 내용은 메모리리스를 참조하십시오. |
ColorMask | 렌더 타겟에 사용되는 컬러 채널 마스크입니다.자세한 내용은 ColorMask를 참조하십시오. |
Blend Color | 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 컬러 블렌딩 메서드입니다. |
Blend Alpha | 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 알파 블렌딩 메서드입니다. |
BlendOp Color | Blend Color에서 사용된 컬러 블렌딩 작업입니다. |
BlendOp Alpha | Blend Alpha에서 사용된 알파 블렌딩 작업입니다. |
Draw Calls | 선택한 이벤트 중에 Unity가 처리한 드로우 콜 수입니다. |
Vertices | 선택한 이벤트 중에 Unity가 처리한 버텍스 수입니다. |
Indices | 선택한 이벤트 중에 Unity가 처리한 인덱스 수입니다. |
Clear Color | 선택한 이벤트 중에 렌더 타겟을 지우기 위해 Unity가 사용한 컬러입니다.Unity가 렌더 타겟을 지우지 않은 경우 여기에 컬러가 표시되지 않습니다. |
Clear Depth | 선택한 이벤트 중에 뎁스 버퍼를 지우기 위해 Unity가 사용한 컬러입니다.Unity가 뎁스 버퍼를 지우지 않은 경우 여기에 컬러가 표시되지 않습니다. |
Clear Stencil | 선택한 이벤트 중에 스텐실 버퍼를 지우기 위해 Unity가 사용한 컬러입니다.Unity가 스텐실 버퍼를 지우지 않은 경우 여기에 컬러가 표시되지 않습니다. |
Batch cause | SRP 배처가 선택한 렌더링 이벤트를 이전 렌더링 이벤트와 함께 배치하지 못한 이유입니다. 애플리케이션이 SRP 배처를 사용하는 경우에만 해당됩니다. |
Meshes | 선택한 이벤트 중에 Unity가 렌더링한 메시 목록입니다. |
Pass | Unity가 사용한 셰이더 패스입니다. |
LightMode | 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 LightMode 패스 태그입니다. |
Used Shader | 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 셰이더 에셋입니다.원본 셰이더가 폴백 셰이더 또는 USEPASS를 사용하는 경우에는 원본 셰이더와 다를 수 있습니다. |
Original Shader | Unity가 패스와 함께 사용한 원본 셰이더입니다. |
ZClip | 셰이더의 뎁스 클립 모드입니다. |
ZTest | 셰이더의 뎁스 테스트 모드입니다. |
ZWrite | 셰이더의 뎁스 클립 모드입니다. |
Cull | 셰이더의 컬 모드입니다. |
Conservative | 셰이더의 보수적 래스터화 사용 여부를 나타냅니다. |
Offset | 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 GPU의 뎁스 바이어스입니다 |
Stencil | 선택한 이벤트에서의 스텐실 활성화 여부를 나타냅니다.자세한 내용은 스텐실을 참조하십시오. |
Stencil Ref | 스텐실 레퍼런스 값입니다. |
Stencil ReadMask | 스텐실 테스트를 수행하는 데 Unity가 사용한 스텐실 readmask 값입니다. |
Stencil WriteMask | 스텐실 버퍼에 기록하는 데 Unity가 사용한 스텐실 writemask 값입니다. |
Stencil Comp | GPU가 모든 픽셀에 대한 스텐실 테스트를 위해 수행한 작업입니다. |
Stencil Pass | 스텐실 테스트와 뎁스 테스트를 모두 통과한 픽셀에 대해 스텐실 버퍼에서 GPU가 수행한 작업입니다. |
Stencil Fail | 스텐실 테스트에 불합격한 픽셀에 대해 스텐실 버퍼에서 GPU가 수행한 작업입니다. |
Stencil ZFail | 스텐실 테스트는 통과했지만 뎁스 테스트는 불합격한 픽셀에 대해 스텐실 버퍼에서 GPU가 수행한 작업입니다. |
이 섹션에는 Unity가 렌더링 이벤트에서 사용한 활성화된 셰이더 키워드에 대한 정보가 표시됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Name | 셰이더 키워드의 이름입니다. |
Stage | Unity가 셰이더 키워드를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다. • vs:버텍스 셰이더 • fs:프래그먼트 셰이더 • gs:지오메트리 셰이더 • hs:헐 셰이더 • ds:도메인 셰이더 |
Scope | 키워드의 범위가 전역인지 로컬인지를 나타냅니다.자세한 내용은 키워드 선언을 참조하십시오. |
Dynamic | 키워드가 동적인지 아닌지를 나타냅니다.자세한 내용은 HLSL에서 셰이더 키워드 선언 및 사용을 참조하십시오. |
Texture 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 텍스처에 대한 정보가 표시됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Name | 텍스처의 프로퍼티 이름입니다. |
Stage | Unity가 텍스처를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다. • vs:버텍스 셰이더 • fs:프래그먼트 셰이더 • gs:지오메트리 셰이더 • hs:헐 셰이더 • ds:도메인 셰이더 |
Size | 텍스처의 크기입니다.2D 텍스처인 경우 폭과 높이이고, 3D 텍스처인 경우 폭, 높이, 뎁스입니다. |
Sampler Type | 텍스처의 타입을 나타냅니다(예: 2D 텍스처, 큐브맵, 3D 볼륨 텍스처). |
Color Format | 텍스처가 사용하는 컬러 포맷입니다.RenderTexture 포맷에 대한 자세한 내용은 GraphicsFormat을 참조하십시오.기타 텍스처 타입의 포맷에 대한 자세한 내용은 TextureFormat을 참조하십시오. |
Depth Stencil Format | RenderTexture의 뎁스 스텐실 포맷입니다.자세한 내용은 RenderTexture.depthStencilFormat을 참조하십시오. 참고:텍스처가 RenderTexture가 아닌 경우 Unity는 여기에 그래픽스 포맷을 표시하지 않습니다. |
Texture | 텍스처의 이름입니다. |
Ints 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 int 값에 대한 정보가 표시됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Name | 셰이더에 있는 int 프로퍼티의 이름입니다. |
Stage | Unity가 int 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다. • vs:버텍스 셰이더 • fs:프래그먼트 셰이더 • gs:지오메트리 셰이더 • hs:헐 셰이더 • ds:도메인 셰이더 |
Value | int 프로퍼티의 값입니다. |
Floats 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 플로트 값에 대한 정보가 표시됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Name | 셰이더에 있는 플로트 프로퍼티의 이름입니다. |
Stage | Unity가 플로트 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다. • vs:버텍스 셰이더 • fs:프래그먼트 셰이더 • gs:지오메트리 셰이더 • hs:헐 셰이더 • ds:도메인 셰이더 |
Value | 플로트 프로퍼티의 값입니다. |
프로퍼티 | 설명 |
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Name | 셰이더에 있는 벡터 프로퍼티의 이름입니다. |
Stage | Unity가 벡터 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다. • vs:버텍스 셰이더 • fs:프래그먼트 셰이더 • gs:지오메트리 셰이더 • hs:헐 셰이더 • ds:도메인 셰이더 |
Value(R) | 벡터의 R 컴포넌트입니다. |
Value(G) | 벡터의 G 컴포넌트입니다. |
Value(B) | 벡터의 B 컴포넌트입니다. |
Value(A) | 벡터의 A 컴포넌트입니다. |
Matrices 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 매트릭스 값에 대한 정보가 표시됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Name | 셰이더에 있는 매트릭스 프로퍼티의 이름입니다. |
Stage | Unity가 매트릭스 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다. • vs:버텍스 셰이더 • fs:프래그먼트 셰이더 • gs:지오메트리 셰이더 • hs:헐 셰이더 • ds:도메인 셰이더 |
Column 0 | 매트릭스의 첫 번째 열에 있는 값입니다. |
Column 1 | 매트릭스의 두 번째 열에 있는 값입니다. |
Column 2 | 매트릭스의 세 번째 열에 있는 값입니다. |
Column 3 | 매트릭스의 네 번째 열에 있는 값입니다. |
Buffers 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 버퍼에 대한 정보가 표시됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Name | 셰이더에 있는 버퍼의 이름입니다. |
Stage | Unity가 버퍼를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다. • vs:버텍스 셰이더 • fs:프래그먼트 셰이더 • gs:지오메트리 셰이더 • hs:헐 셰이더 • ds:도메인 셰이더 |
이 Constant Buffers 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 상수 버퍼에 대한 정보가 표시됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Name | 셰이더에 있는 상수 버퍼의 이름입니다. |
Stage | Unity가 상수 버퍼를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다. • vs:버텍스 셰이더 • fs:프래그먼트 셰이더 • gs:지오메트리 셰이더 • hs:헐 셰이더 • ds:도메인 셰이더 |
특정 이벤트에 대한 정보를 공유할 수 있도록 Frame Debugger 창에서 사용자 인터페이스의 정보를 클립보드로 복사할 수 있습니다.하나의 프로퍼티에 대한 정보, 프로퍼티 섹션에 있는 모든 프로퍼티에 대한 정보, 전체 이벤트에 대한 정보를 복사할 수 있습니다.즉, 프레임 캡처의 결과를 공유하기 위해 한 개나 여러 개의 스크린샷을 만들 필요가 없습니다.
하나의 프로퍼티와 해당 값을 클립보드로 복사하려면 프로퍼티를 오른쪽 클릭하고 Copy Property를 선택합니다.
Properties 섹션에서 모든 프로퍼티와 해당 값을 복사하려면 Properties 섹션 헤더를 오른쪽 클릭하고 Copy All <property type> Properties를 선택합니다.
렌더링 이벤트의 모든 정보를 복사하려면 이벤트 헤더를 오른쪽 클릭하고 Copy Event Info를 선택합니다.
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