Version: 2017.1
Writing Surface Shaders
Пользовательские модели освещения в поверхностных шейдерах

Примеры поверхностных шейдеров

Вот несколько примеров поверхностных шейдеров. Приведённые ниже примеры сосредоточены на использовании встроенных моделей освещения; примеры, показывающие, как реализовать пользовательские модели освещения, можно найти в примерах освещения поверхностных шейдеров.

Простой

Мы начнем с очень простого шейдера и на его основе создадим некоторые другие. Вот шейдер, который просто устанавливает “white” (белый) цвет поверхности. Он использует встроенную модель освещения Lambert (diffuse).

  Shader "Example/Diffuse Simple" {
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float4 color : COLOR;
      };
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = 1;
      }
      ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
  }

Here’s how it looks like on a model with two Lights set up:

Текстура

Полностью белый объект выглядит довольно скучно, поэтому давайте добавим к нему текстуру. Мы добавим блок свойств к шейдеру, таким образом мы получим окно выбора текстуры в нашем материале. Другие изменения выделены жирным шрифтом ниже.

  Shader "Example/Diffuse Texture" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
      };
      sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Карты нормалей

Давайте добавим немного карт нормалей:

  Shader "Example/Diffuse Bump" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
        float2 uv_MainTex;
        float2 uv_BumpMap;
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Rim Lighting (подсветка краёв модели)

Теперь попробуем добавить немного Rim Lighting для подсветки краёв объекта. Мы добавим дополнительный излучающийся свет, зависящий от угла между нормалью поверхности и направлением взгляда. Для этого мы будем использовать встроенную переменную viewDir поверхностного шейдера.

  Shader "Example/Rim" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
      _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)
      _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;
          float3 viewDir;
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      float4 _RimColor;
      float _RimPower;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
          half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
          o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Текстура детализации

Для другого эффекта, давайте добавим текстуру детализации, которая совмещается с базовой текстурой. Текстура детализации использует ту же UV-развертку, но, как правило, другой тайлинг в материале, поэтому нам необходимо использовать разные входные UV-координаты.

  Shader "Example/Detail" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
      _Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;
          float2 uv_Detail;
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      sampler2D _Detail;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Albedo *= tex2D (_Detail, IN.uv_Detail).rgb * 2;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Using a Texture checker does not always make much practical sense, but in this example it is used to illustrate what happens:

Текстура детализации в экранном пространстве

Как насчет текстуры детализации в экранном пространстве? Это не имеет особого смысла для модели головы солдата, но зато показывает, как можно использовать встроенный ввод screenPos:

  Shader "Example/ScreenPos" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float4 screenPos;
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _Detail;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;
          screenUV *= float2(8,6);
          o.Albedo *= tex2D (_Detail, screenUV).rgb * 2;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

The normal mapping has been removed from the Shader above, just to make it shorter:

Отражение кубической текстуры

Вот шейдер, в котором реализовано отражение кубической текстуры используя встроенный ввод worldRefl. На самом деле, он очень похож на встроенный шейдер Reflective/Diffuse:

  Shader "Example/WorldRefl" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float3 worldRefl;
      };
      sampler2D _MainTex;
      samplerCUBE _Cube;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;
          o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Because it assigns the reflection color as Emission, we get a very shiny soldier:

Если вы желаете создавать отражения, основанные на картах нормалей, шейдер должен быть немного изменён: нужно добавить INTERNAL_DATA в структуру Input и нужно использовать функцию WorldReflectionVector для расчёта вектора попиксельного отражения после того, как вы записали Normal в исходящих данных.

  Shader "Example/WorldRefl Normalmap" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
      _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;
          float3 worldRefl;
          INTERNAL_DATA
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      samplerCUBE _Cube;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
          o.Emission = texCUBE (_Cube, WorldReflectionVector (IN, o.Normal)).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Here’s a normal-mapped shiny soldier:

Нарезка через положение в мировом пространстве

Вот шейдер, который “нарезает” объект путём отбрасывания пикселей в почти горизонтальных кольцах. Он делает это с помощью функции Cg/HLSL clip(), основанной на положении пикселя в мировом пространстве. Мы будем использовать встроенную переменную поверхностного шейдера worldPos.

  Shader "Example/Slices" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      Cull Off
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;
          float3 worldPos;
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Выдавливание по нормалям с помощью модификатора вершины

Можно реализовать функцию “модификатор вершины”, которая будет изменять поступающие данные вершины в вершинном шейдере. Это может применяться для процедурной анимации, вытягивания вдоль нормалей и т.д. Для этого используется директива компиляции поверхностных шейдеров vertex:functionName с функцией, которая принимает параметр inout appdata_full.

Вот шейдер, который перемещает вершины вдоль их нормалей на указанную в материале величину.

  Shader "Example/Normal Extrusion" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Amount ("Extrusion Amount", Range(-1,1)) = 0.5
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert vertex:vert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
      };
      float _Amount;
      void vert (inout appdata_full v) {
          v.vertex.xyz += v.normal * _Amount;
      }
      sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Moving vertices along their normals makes a fat soldier:

Повершинное вычисление пользовательских данных

Используя функцию модификатора вершины, также можно вычислить пользовательские данные в вершинном шейдере, которые затем будут попиксельно переданы функции поверхностного шейдера. Используется та же самая директива компиляции vertex:functionName, но функция должна принимать два параметра: inout appdata_full и out Input. Вы можете менять любые созданные вручную (не встроенные) поля структуры Input.

Примечание: названия вручную созданных полей структуры Input не должны начинаться с ‘uv’, иначе они не будут правильно работать.

В приведённом ниже примере определяется вручную созданное поле структуры float3 customColor, которое вычисляется в вершинной функции:

  Shader "Example/Custom Vertex Data" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert vertex:vert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float3 customColor;
      };
      void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
          UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
          o.customColor = abs(v.normal);
      }
      sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
          o.Albedo *= IN.customColor;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

In this example customColor is set to the absolute value of the normal:

Более практичным применением может быть расчёт любых повершинных данных, которые не предоставлены во встроенных переменных Input; либо оптимизация расчётов шейдера. Например, можно рассчитать Rim Lighting на вершинах объекта, вместо попиксельного расчёта в поверхностном шейдере.

Модификатор итогового цвета

Можно использовать функцию “изменение итогового цвета”, которая будет изменять итоговый цвет, рассчитанный шейдером. Для этого используется директива компиляции поверхностного шейдера finalcolor:functionName, с функцией, которая принимает параметры Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color.

Вот простой шейдер, который применяет оттенок (tint) к финальному цвету. Это отличается от применения оттенка к поверхностному Albedo цвету: этот оттенок также будет влиять на любой цвет, который “пришёл” из карт освещения, зондов освещения и других аналогичных экстра источников.

  Shader "Example/Tint Final Color" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _ColorTint ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0)
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
      };
      fixed4 _ColorTint;
      void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)
      {
          color *= _ColorTint;
      }
      sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
           o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Пользовательский туман с модификатором итогового цвета

Типичное применение модификатора итогового цвета (см. выше) - реализация полностью пользовательского тумана. Туман должен влиять на итоговый рассчитанный цвет пиксельного шейдера, что и делает в точности модификатор finalcolor.

Вот шейдер, который применяет оттенок тумана, основанный на расстоянии от центра экрана. Это совмещает и вершинный модификатор с пользовательскими данными вершин (fog) и модификатор итогового цвета. При использовании в проходе упреждающего рендеринга (forward rendering), туман должен уходить в чёрный цвет и в этом примере это учтено с помощью проверки на UNITY_PASS_FORWARDADD.

  Shader "Example/Fog via Final Color" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _FogColor ("Fog Color", Color) = (0.3, 0.4, 0.7, 1.0)
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          half fog;
      };
      void myvert (inout appdata_full v, out Input data)
      {
          UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);
          float4 hpos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
          hpos.xy/=hpos.w;
          data.fog = min (1, dot (hpos.xy, hpos.xy)*0.5);
      }
      fixed4 _FogColor;
      void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)
      {
          fixed3 fogColor = _FogColor.rgb;
          #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
          fogColor = 0;
          #endif
          color.rgb = lerp (color.rgb, fogColor, IN.fog);
      }
      sampler2D _MainTex;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
           o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }

Линейный туман

Shader "Example/Linear Fog" {
  Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  }
  SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200
    
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert
    #pragma multi_compile_fog

    sampler2D _MainTex;
    uniform half4 unity_FogStart;
    uniform half4 unity_FogEnd;

    struct Input {
      float2 uv_MainTex;
      half fog;
    };

    void myvert (inout appdata_full v, out Input data) {
      UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);
      float pos = length(UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz);
      float diff = unity_FogEnd.x - unity_FogStart.x;
      float invDiff = 1.0f / diff;
      data.fog = clamp ((unity_FogEnd.x - pos) * invDiff, 0.0, 1.0);
    }
    void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
      #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
        UNITY_APPLY_FOG_COLOR(IN.fog, color, float4(0,0,0,0));
      #else
        UNITY_APPLY_FOG_COLOR(IN.fog, color, unity_FogColor);
      #endif
    }

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
      half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
      o.Albedo = c.rgb;
      o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG
  } 
  FallBack "Diffuse"
}

Деколь (Decal)

Decals are commonly used to add details to Materials at run time (for example, bullet impacts). They are especially useful in deferred rendering, because they alter the GBuffer before it is lit, therefore saving on performance.

In a typical scenario, Decals should be rendered after the opaque objects and should not be shadow casters, as seen in the ShaderLab “Tags” in the example below.

Shader "Example/Decal" {
  Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  }
  SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" }
    LOD 200
    Offset -1, -1
    
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert decal:blend
    
    sampler2D _MainTex;
    
    struct Input {
      float2 uv_MainTex;
    };
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
        o.Albedo = c.rgb;
        o.Alpha = c.a;
      }
    ENDCG
    }
}
Writing Surface Shaders
Пользовательские модели освещения в поверхностных шейдерах