The following list summarizes iOS hardware available in devices of various generations. Current device shader performance can compared on gfxbench which compares different hardware features using benchmarks.
The iPhone 4S, with the A5 chip, is capable of rendering complex shaders throughout the entire screen. Even image effects may be possible. However, optimizing your shaders is still crucial. But if your game isn’t trying to push limits of the device, optimizing scripting and gameplay is probably as much of a waste of time on this generation of devices as it is on PC.
iPad2: the A5 can do full screen bumpmapping, assuming the shader is simple enough. However, it is likely that your game will perform best with bumpmapping only on crucial objects. Full screen image effects still out of reach. Scripting optimization less important.
The iPad 3 has been shown to be capable of render-to-texture effects such as reflective water and fullscreen image effects. However, optimized shaders are still crucial. But if your game isn’t trying to push limits of the device, optimizing scripting and gameplay is probably as much of a waste of time on this generation of devices as it is on PC.
Графический процессор (GPU) iPhone/iPad это тайловый отложенный рендерер. В контраст большинству GPU стационарных компьютеров, графический процессор iPhone/iPad фокусируется на уменьшении работы, необходимой для как можно скорейшего рендера изображения во время обработки сцены. Таким образом, только видимые пиксели будут потреблять ресурсы процессора.
Кадровый буфер графического процессора разделён на клетки (тайлы) и рендеринг происходит клетка за клеткой. Сначала собираются и назначаются на клетки треугольники всего кадра. Затем выбираются видимые фрагменты каждого треугольника. И наконец, выбранные фрагменты треугольников проходят растеризацию (фрагменты треугольников, скрытые от камеры, выкидываются из сцены).
Другими словами, графический процессор iPhone/iPad реализует операцию отсечения скрытых поверхностей (Hidden Surface Removal), для снижения нагрузки. Подобная архитектура меньше снижает пропускную способность, имеет низкое энергопотребление и лучше утилизирует текстурный кэш. Тайловый отложенный рендеринг позволяет устройству выкидывать невидимые фрагменты ещё до растеризации, в результате чего нагрузка меньше.
For more information, see also:
iOS devices support these texture compression formats:
PVRTC provides support for RGB and RGBA (color information plus an alpha channel) texture formats and can compress a single pixel to two or four bits. The PVRTC format is essential to reduce the memory footprint and to reduce consumption of memory bandwidth, as in the rate at which data can be read from memory, which is usually very limited on mobile devices.
ETC compresses 4x4 pixel blocks into 64-bit quantities, but lacks an alpha channel.
ETC2 supports both 1-bit and 8-bit alpha channel compression.
ASTC is flexible format that uses pixel block sizes. It’s supported by Metal and OpenGL ES 3.0 graphic APIs.
Note: the DXT texture compression format on iOS devices is NOT supported.
For detailed texture compression options in iOS, see iOS 2D Texture Overrides.
У iPhone/iPad есть выделенный элемент, ответственный за обработку вершин, который запускает вычисления параллельно с растеризацией. Чтобы достигнуть лучшей параллелизации, iPhone/iPad обрабатывает вершины на один кадр раньше растеризатора.
И CPU и GPU на iPhone/iPad используют одну и ту же память. Плюсом является то, что вам не надо беспокоиться о том, что видео память для текстур закончится (только если, конечно же, главная память тоже закончится). Минусом является то, что для графики вы делите тот же пропускной канал памяти, что и для игрового процесса. Чем больше пропускной способности выделяется графике, тем меньше остаётся игровому процессу и физике.
Главный процессор iPhone/iPad оборудован мощным сопроцессором SIMD (Single Instruction, Multiple Data), который поддерживает либо архитектуру VFP либо архитектуру NEON. Unity iOS приложение использует эти элементы для различных задач, вроде рассчёта трансформаций skinned меша, “дозирования” геометрии (geometry batching), аудио обработки и других операций с активными вычислениями.