Когда вы вызываете функцию, она должна полностью выполниться, прежде чем вернуть какое-то значение. Фактически, это означает, что любые действия, происходящие в функции, должны выполниться в течение одного кадра; вызовы функций не пригодны для, скажем, процедурной анимации или любой другой временной последовательности. В качестве примера мы рассмотрим задачу по уменьшению прозрачности объекта до его полного исчезновения.
void Fade()
{
for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f)
{
Color c = renderer.material.color;
c.a = f;
renderer.material.color = c;
}
}
Как можно заметить, функция Fade не имеет визуального эффекта, который мы хотели получить. Для скрытия объекта нам нужно было постепенно уменьшить прозрачность, а значит иметь некоторую задержку для того, чтобы были отображены промежуточные значения параметра. Однако функция выполняется в полном объеме, за одно обновление кадра. Промежуточные значения, увы, не будут видны и объект исчезнет мгновенно.
С подобными ситуациями можно справиться, добавив в функцию Update код, изменяющий прозрачность кадр за кадром. Однако для подобных задач зачастую удобнее использовать корутины.
A coroutine is like a function that has the ability to pause execution and return control to Unity but then to continue where it left off on the following frame. In C#, a coroutine is declared like this:
IEnumerator Fade()
{
for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f)
{
Color c = renderer.material.color;
c.a = f;
renderer.material.color = c;
yield return null;
}
}
It is essentially a function declared with a return type of IEnumerator and with the yield return statement included somewhere in the body. The yield return line is the point at which execution will pause and be resumed the following frame. To set a coroutine running, you need to use the StartCoroutine function:
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown("f"))
{
StartCoroutine("Fade");
}
}
Можно заметить, что счетчик цикла в функции Fade сохраняет правильное значение во время работы корутины. Фактически, любая переменная или параметр будут корректно сохранены между вызовами оператора yield.
By default, a coroutine is resumed on the frame after it yields but it is also possible to introduce a time delay using WaitForSeconds:
IEnumerator Fade()
{
for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f)
{
Color c = renderer.material.color;
c.a = f;
renderer.material.color = c;
yield return new WaitForSeconds(.1f);
}
}
This can be used as a way to spread an effect over a period of time, but it is also a useful optimization. Many tasks in a game need to be carried out periodically and the most obvious way to do this is to include them in the Update function. However, this function will typically be called many times per second. When a task doesn’t need to be repeated quite so frequently, you can put it in a coroutine to get an update regularly but not every single frame. An example of this might be an alarm that warns the player if an enemy is nearby. The code might look something like this:
function ProximityCheck()
{
for (int i = 0; i < enemies.Length; i++)
{
if (Vector3.Distance(transform.position, enemies[i].transform.position) < dangerDistance) {
return true;
}
}
return false;
}
If there are a lot of enemies then calling this function every frame might introduce a significant overhead. However, you could use a coroutine to call it every tenth of a second:
IEnumerator DoCheck()
{
for(;;)
{
ProximityCheck;
yield return new WaitForSeconds(.1f);
}
}
Это значительно уменьшит число проверок, но не окажет заметного влияния на игровой процесс.
Note: Coroutines are not stopped when a MonoBehaviour is disabled, but only when it is definitely destroyed. You can stop a Coroutine using MonoBehaviour.StopCoroutine and MonoBehaviour.StopAllCoroutines. Coroutines are also stopped when the MonoBehaviour is destroyed.