Win/Mac/Linux | iOS/Android | Консоли | ||
Deferred lighting (отложенное освещение) | SM3.0, поддержка в GPU | - | Да | |
Forward rendering (упреждающий рендеринг) | Да | Да | Да | |
Vertex Lit rendering (рендеринг вершинного освещения) | Да | Да | - | |
Динамические тени | SM3.0, поддержка в GPU | SM3.0, поддержка в GPU | Да | |
Эффекты пост-обработки | Да | Да | Да | |
Пиксельные шейдеры | Да | Да | Да | |
Fixed Function шейдеры | Да | Да | - |
На данный момент, динамические тени поддерживаются на настольных и консольных платформах. Для работы на настольных системах, им требуется GPU с поддержкой Shader Model 2.0. На Winodws (Direct3D) GPU также должен поддерживать карты теней. Большинство дискретных GPU, выпущенных с 2003 года, и большинство встроенных GPU, выпущенных с 2007го, поддерживают этот функционал. Технически, при работе на Direct3D 9, GPU должен поддерживать форматы текстур D16/D24X8 или DF16/DF24, а при работе на OpenGL - расширение GL_ARB_depth_texture.
Тени на мобильных устройствах (iOS/Android) требуют OpenGL ES 2.0 и расширение GL_OES_depth_texture. Что примечательно, это расширение отсутствует на Andoid устройствах на основе Tegra, так что тени там не работают.
Post-processing effects require render-to-texture functionality, which is generally supported on anything made in this millenium.
В Unity вы можете создавать fixed function или программируемые шейдеры. Fixed function поддерживаются везде, кроме консолей (Xbox 360 & Playstation 3). Программируемые шейдеры по умолчанию работают на Shader Model 2.0 (на настольных платформах) и OpenGL ES 2.0 (на мобильных платформах). Кроме того, вершинные шейдеры на настольных платформах могут работать на Shader Model 1.1.