Animation States(Состояния анимации) - основные элементы машины состояний анимации Animation State Machine. Каждое состояние содержит индивидуальную анимационную последовательность (или blend tree), которая будет проигрываться, когда персонаж находится в этом состоянии. В том случае, когда игра вызовет переход состояния, персонаж сменит состояние на другое, чья последовательность анимации будет использована.
Когда вы выбираете состояние из инспектора Animator Controller, вы увидите свойства для этого состояния:-
Свойство: | Функция: |
---|---|
Speed | Стандартная скорость анимации |
Motion | Клип анимации, назначенный на это состояние |
Foot IK | Нужно ли учитывать IK ног для этого состояния |
Write Defaults | Whether or not the AnimatorStates writes back the default values for properties that are not animated by its Motion. |
Mirror | Should the state be mirrored. This is only applicable to humanoid animations. |
Transitions | Список переходов из этого состояния |
Стандартное состояние, отображённое коричневым цветом, это состояние, в котором будет машина при активации. Вы можете изменить то, какое состояние будет стандартным нажав правой кнопкой на нужном состоянии и выбрав из контекстного меню Set As Default. Флажки solo и mute у каждого перехода используются, чтобы управлять поведением превью анмиации (animation previews) - для деталей см. эту страницу.
Новое состояние можно добавить нажав правой кнопкой на пустом пространстве в окне Animator Controller Window и выбрав из контекстного меню Create State->Empty. Или можно перетянуть анимацию в окно Animator Controller, чтобы создать состояние использующее эту анимацию (учтите, что вы можете перетягивать только Mecanim-анимации в Controller - не Mecanim-анимации будут отклонены). Состояния также содержат и деревья смешивания (Blend Trees).
Any State - особо состояние, которое всегда существует. Оно подходит для ситуаций, когда вы хотите переключиться на определённое состояние, независимо от текущего состояния. Это более быстрый способ, нежели добавление исходящего перехода каждому состоянию. Учтите, что в виду своей функции, Any State не может быть конечной точкой перехода (т.е. переход к “any state” не может быть использован для выбора случайного состояния).