Термин: | Определение: |
---|---|
##Термины анимационного клипа | Анимационные данные, которые могут быть использованы для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простая “часть” движения, такая как “Простой”, “Ходьба” или “Бег”. |
##Термины анимационного клипа | Кривые могут быть прикреплены к анимационным клипам, и контролируются различными игровыми параметрами. |
Avatar Mask | Спецификация для частей тела, которые необходимо включить или исключить из скелета. Используется в анимационных слоях и в импортере. |
Термин: | Определение: |
---|---|
Avatar | Интерфейс для переназначения одного скелета на другой. |
Retargeting | Применение анимаций, созданных для одной модели к другой. |
Rigging | Процесс построения скелетной иерархии сочленений костей для вашего меша. Выполняется с помощью внешней программы, такой как Max или Maya. |
Skinning | Процесс связывания сочленений кости с мешем персонажа или “скином”. Выполняется во внешних программах, таких как Max или Maya. |
Определение: | Концепция Mecanim даёт вам более интуитивный контроль над скелетом персонажа. Когда аватар находится в месте, Mecanim работает в пространстве мышц, которое является более понятным, чем пространство костей. |
T-pose | Поза, при которой у персонажа руки расправлены в стороны, образуя “Т”. Это поза, в которой должен находиться персонаж, чтобы создать для него аватар. |
Bind-pose | Поза в которой был смоделирован персонаж. |
Human template | Предопределенное соответствие костей. Используется для сопоставления костей FBX файлов с аватаром. |
Translate DoF | При перемещении есть три степени свободы (движение по осям X,Y и Z), в отличие от вращения. |
Термин: | Определение: |
---|---|
Animator Component | Компонент на модели, который ее анимирует используя анимационную систему Mecanim. У компонента есть ссылка на контроллер анимации, который контролирует анимацию. |
Root Motion | Движение корня персонажа, как контролируемого самой анимацией, так и внешне. |
##Термины Animator и Animator Controller | Контроллер аниматора (Animator Controller) управляет ходом анимации при помощи анимационных слоев (Animation Layers), конечных автоматов анимации (Animation State Machines), а также анимационных деревьев смешивания (Animation Blend Trees), управляемых анимационными параметрами (Animation Parameters). Один и тот же контроллер анимации может использоваться несколькими моделями у которых есть компонент Animator. |
Animator Window | Окно, в котором визуализируется и редактируется контроллер аниматора. |
Animation Layer | Анимационный слой содержит конечный автомат анимации, который управляет анимацией модели или ее части. Например, если у вас есть слой всего тела при ходьбе или прыжках, и верхний слой для движений верхней части тела, таких как бросание объекта или стрельба. Верхние слои имеют приоритет для частей тела, которыми они управляют. |
Animation State Machine | Граф, управляющий взаимодействием анимационных состояний (Animation States). Каждое из состояние может являться либо анимационным деревом смешивания (Animation Blend Tree), либо одним анимационным клипом (Animation Clip). |
Animation Blend Tree | Используется для непрерывного смешивания между похожими клипами анимации, основанными на дробных анимационных параметрах с плавающей точкой. |
##Термины анимационного клипа | Используется для обмена данными между скриптами и контроллером анимации. Некоторые параметры могут быть установлены в скриптах и использованы контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипах, и могут быть использованы с помощью скриптового API. |
Inverse Kinematics (IK) | Способность контролировать части тела персонажа на основе различных объектов в мире. |