对实际纹理 unit
设置当前纹理坐标 (v.x,v.y,v.z)。
在 OpenGL 中,如果提供了多纹理处理,则其与给定纹理单位的
glMultiTexCoord
相匹配。在其他图形 API 中,对应的
功能是模拟实现的。
仅在以下情况时使用 Z 组件:\
1.您访问立方体贴图(这是您使用矢量坐标访问的,因此为 x、y 和 z)。\
2.您进行“投影纹理”,在这种情况下,X 和 Y 坐标除以 Z 可获得最终坐标。这最适用于水反射等类似情形。
此函数只能在 GL.Begin 与 GL.End 函数之间加以调用。
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material mat; private bool flagTex = true; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) if (flagTex) flagTex = false; else flagTex = true; } void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); if (flagTex) GL.MultiTexCoord(0, new Vector3(0, 0, 0)); else GL.MultiTexCoord(1, new Vector3(0, 0, 0)); GL.Vertex3(0.25F, 0.25F, 0); if (flagTex) GL.MultiTexCoord(0, new Vector3(0, 1, 0)); else GL.MultiTexCoord(1, new Vector3(0, 1, 0)); GL.Vertex3(0.25F, 0.75F, 0); if (flagTex) GL.MultiTexCoord(0, new Vector3(1, 1, 0)); else GL.MultiTexCoord(1, new Vector3(1, 1, 0)); GL.Vertex3(0.75F, 0.75F, 0); if (flagTex) GL.MultiTexCoord(0, new Vector3(1, 0, 0)); else GL.MultiTexCoord(1, new Vector3(1, 0, 0)); GL.Vertex3(0.75F, 0.25F, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }