NetworkIdentity 用于标识服务器与客户端之间的网络中的对象。其主数据为 NetworkInstanceId,由服务器分配,在客户端上设置。这一数据在网络通信中使用,用于查找不同计算机上的游戏对象。
NetworkIdentity 用于将对象中的信息与网络同步。只有服务器应该创建具有 NetworkIdentity 的对象实例,否则它们将无法正确连接到系统。
对于具有子组件层级结构的复杂对象,NetworkIdentity 必须位于层级结构的根层中。层级结构的子组件不能具有多个 NetworkIdentity 组件。
NetworkBehaviour 脚本需要游戏对象具有 NetworkIdentity 才能发挥作用。
NetworkIdentity 负责处理对象的 NetworkBehaviours 的污染状态。发现 NetworkBehaviours 被污染时,其会让系统创建一个更新数据包并发送给客户端。
NetworkIdentity 管理的序列化更新流程如下:
* 每个 NetworkBehaviour 都有一个污染掩码。该掩码位于 OnSerialize 内,形式为 syncVarDirtyBits
* NetworkBehaviour 脚本中的每个 SyncVar 都在污染掩码中分配了一个位。
* 更改 SyncVars 的值会导致设置该 SyncVar 在污染掩码中对应的位
* 或者,调用 SetDirtyBit() 可以直接写入污染掩码
* 在服务器更新过程中,检查服务器上的 NetworkIdentity 对象
* 如果 NetworkIdentity 上的任何 NetworkBehaviours 被污染,则为该对象创建一个 UpdateVars 数据包
* 通过在对象上的每个 NetworkBehaviour 上调用 OnSerialize 来填充 UpdateVars 数据包
* 未污染的 NetworkBehaviours 向数据包中对应的污染位写入零
* 被污染的 NetworkBehaviours 会写入其污染掩码,然后写入发生变化的 SyncVars 的值
* 如果 NetworkBehaviour 的 OnSerialize 返回 true,则该 NetworkBehaviour 的污染掩码会被重置,因此其在自己的值变化之前不会再次发送
* UpdateVars 数据包被发送到正在观察对象并且准备好的客户端
在客户端上:
* 接收到对象的 UpdateVars 数据包
* 针对对象上的每个 NetworkBehaviour 脚本调用 OnDeserialize 函数
* 对象上的每个 NetworkBehaviour 脚本都会读取一个污染掩码。
* 如果某个 NetworkBehaviour 的污染掩码为零,则 OnDeserialize 会返回而不再读取
* 如果污染掩码为非零值,则 OnDeserialize 函数会读取与设置的污染位对应的 SyncVars 的值
* 如果存在 SyncVar 挂钩函数,则系统会使用从流中读取的值调用这种函数。
clientAuthorityCallback | 一种可以填充的回调,以便在对象的客户端权限状态发生更改时得到通知。 |
assetId | 在客户端上生成服务器时用于查找资源的唯一标识符。 |
clientAuthorityOwner | 对该对象拥有权限的客户端。如果没有客户端拥有权限,则此属性为空。 |
connectionToClient | 与此 NetworkIdentity 关联的连接。此属性只对服务器上的玩家对象有效。 |
connectionToServer | 与此 NetworkIdentity 关联的 UConnection。此属性只对本地客户端上的玩家对象有效。 |
hasAuthority | 如果该对象是分布式网络应用程序中对象的权威版本,则返回 true。 |
isClient | 如果作为客户端运行,且该对象由服务器生成,则返回 true。 |
isLocalPlayer | 如果该对象代表本地计算机上的玩家,则返回 true。 |
isServer | 如果作为生成对象的服务器运行,则返回 true。 |
localPlayerAuthority | localPlayerAuthority 意味着“有所有权”的玩家的客户端对其自己的玩家对象拥有权限。 |
netId | 此特定对象实例的唯一标识符,用于跟踪联网的客户端与服务器之间的对象。 |
observers | 可以看到此项目的一组网络连接(玩家)。 |
playerControllerId | 与此游戏对象关联的玩家的 ID。 |
sceneId | 用于场景中的 NetworkIdentity 对象的唯一标识符。 |
serverOnly | 用于让此对象只在游戏作为服务器(或主机)运行时存在的标志。 |
AssignClientAuthority | 通过客户端的 NetworkConnection 将对象的控制权分配给客户端。 |
ForceSceneId | 将场景 ID 强制设置为特定值。 |
RebuildObservers | 这会导致重新构建可以看到此对象的玩家组。OnRebuildObservers 回调函数会在每次出现 NetworkBehaviour 时被调用。 |
RemoveClientAuthority | 通过连接删除客户端对对象的所有权。 |
ClientAuthorityCallback | clientAuthorityCallback 的委托类型。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
runInEditMode | 允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅可在 Editor 中使用)。 |
useGUILayout | 禁用该属性可跳过 GUI 布局阶段。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
CancelInvoke | 取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。 |
Invoke | 在 time 秒后调用 methodName 方法。 |
InvokeRepeating | 在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。 |
IsInvoking | 是否有任何待处理的 methodName 调用? |
StartCoroutine | 启动一个协同程序。 |
StopAllCoroutines | 停止在该行为上运行的所有协同程序。 |
StopCoroutine | 停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序。 |
将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。 |
Awake | Awake 在加载脚本实例时调用。 |
FixedUpdate | 如果启用了 MonoBehaviour,则每个固定帧率帧调用该函数。 |
LateUpdate | 如果启用了 Behaviour,则每帧调用 LateUpdate。 |
OnAnimatorIK | 用于设置动画 IK(反向运动学)的回调。 |
OnAnimatorMove | 用于处理动画移动以修改根运动的回调。 |
OnApplicationFocus | 当玩家获得或失去焦点时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationPause | 当应用程序暂停时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application is quit. |
OnAudioFilterRead | 如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。 |
OnBecameVisible | OnBecameVisible 在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。 |
OnCollisionEnter | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay | 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 :ref::OnCollisionStay。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnConnectedToServer | 成功连接到服务器后在客户端上调用。 |
OnControllerColliderHit | 当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。 |
OnDestroy | 销毁附加的行为将导致游戏或场景收到 OnDestroy。 |
OnDisable | 该函数在行为被禁用时调用。 |
OnDisconnectedFromServer | 当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用。 |
OnDrawGizmos | 如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。 |
OnDrawGizmosSelected | 如果选择了对象,则实现 OnDrawGizmosSelected 来绘制辅助图标。 |
OnEnable | 该函数在对象变为启用和激活状态时调用。 |
OnFailedToConnect | 出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用。 |
OnFailedToConnectToMasterServer | 在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。 |
OnGUI | 系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。 |
OnJointBreak | 在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。 |
OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |
OnMasterServerEvent | 在从 MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用。 |
OnMouseDown | 当用户在 GUIElement 或 Collider 上按下鼠标按钮时,将调用 OnMouseDown。 |
OnMouseDrag | 当用户单击 GUIElement 或 Collider 并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。 |
OnMouseEnter | 当鼠标进入 GUIElement 或 Collider 时调用。 |
OnMouseExit | 当鼠标不再处于 GUIElement 或 Collider 上方时调用。 |
OnMouseOver | 当鼠标悬停在 GUIElement 或 Collider 上时,每帧调用一次。 |
OnMouseUp | 当用户松开鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。 |
OnMouseUpAsButton | 松开鼠标时,仅当鼠标在按下时所在的 GUIElement 或 Collider 上时,才调用 OnMouseUpAsButton。 |
OnNetworkInstantiate | 在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。 |
OnParticleCollision | 当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision。 |
OnParticleTrigger | 当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。 |
OnPlayerConnected | 每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用。 |
OnPlayerDisconnected | 每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用。 |
OnPostRender | 在摄像机完成场景渲染后,将调用 OnPostRender。 |
OnPreCull | OnPreCull 在摄像机剔除场景前调用。 |
OnPreRender | OnPreRender 在摄像机开始渲染场景前调用。 |
OnRenderImage | OnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。 |
OnRenderObject | OnRenderObject 在摄像机渲染场景后调用。 |
OnSerializeNetworkView | 用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步。 |
OnServerInitialized | 每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。 |
OnTransformChildrenChanged | 当 GameObject 的变换的子项列表发生更改时,将调用该函数。 |
OnTransformParentChanged | 当 GameObject 的变换的父属性发生更改时,将调用该函数。 |
OnTriggerEnter | 当 Collider other 事件进入该触发器时调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per frame for every Collider other that is touching the trigger. |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnValidate | 加载脚本后或 Inspector 中的值发生更改时,将调用该函数(只能在 Editor 中调用)。 |
OnWillRenderObject | 如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。 |
Reset | 重置为默认值。 |
Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time. |
Update | 如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update。 |