本页面将详细介绍 WebGL 特有的__播放器设置 (Player Settings)__。可在此处找到常规 Player Settings 的说明。
属性: | 功能: |
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Rendering | |
Rendering Path | 为游戏启用的渲染路径。 |
Auto Graphics API | 如果要手动选择使用的图形 API,请取消选中此项。选中此项后,Unity 包含 WebGL2.0,并以 WebGL1.0 作为不支持 WebGL2.0 的浏览器的后备选项。取消选中后,可手动选择和重新排序图形 API。 |
Static Batching | 选中此框可启用静态批处理。 |
Dynamic Batching | 选中此框可启用动态批处理。 |
Configuration | |
Scripting Runtime Version | 选择要在项目中使用的 .NET 运行时。有关更多详细信息,请参阅 Microsoft 的 .NET 文档。 |
.NET 3.5 Equivalent | 一个实现 .NET 3.5 API 的 .NET 运行时。这是默认脚本运行时。 |
.NET 4.x Equivalent | 一个实现 .NET 4 API 的 .NET 运行时。此 API 比 .NET 3.5 更新,因此提供对更多 API 的访问、与更多外部库兼容并支持 C# 6。 |
Scripting Backend | Scripting backend 显示为灰色,因为 WebGL 上只有一个脚本后端。 |
Disable HW Statistics | 取消选中此框时,应用程序会将有关硬件的信息发送到 Unity(请参阅硬件统计信息页面以了解更多详细信息)。 |
Scripting Define Symbols | 自定义的编译标志(请参阅平台相关的编译页面以了解详细信息)。 |
Allow ‘unsafe’ Code | 允许在预定义的程序集(例如,Assembly-CSharp.dll)中编译“不安全”的 C# 代码。对于程序集定义文件 (.asmdef),请单击其中一个 .asmdef 文件,并在出现的 Inspector 窗口中启用该选项。 |
Optimization | |
Api Compatibility Level | 指定激活的 .NET API 配置文件。请参阅下文。 |
        .Net 2.0 | .Net 2.0 库。最高的 .net 兼容性,最大的文件大小 |
        .Net 2.0 Subset | 完整 .net 兼容性的子集,最小的文件大小 |
Prebake Collision Meshes | 启用构建期间的碰撞网格烘焙。 |
Preload Shaders | 启用着色器预加载。 |
Preload Assets | 启用资源预加载。指定要预加载的资源的大小。 |
Strip Engine Code | 为 WebGL 启用代码剥离。 |
Vertex Compression | |
Optimize Mesh Data | 从网格中删除应用于网格的材质不需要的所有数据(切线、法线、颜色、UV)。 |
可为所有目标选择 mono API 兼容性级别。有时,第三方 .net dll 将使用您想要使用的 .net 兼容性级别之外的内容。为了解在这种情况下可能发生的问题以及如何以最佳方案修复问题,请在 Windows 上安装“Reflector”。
1.将相关 API 兼容性级别的 .net 程序集拖到 Reflector 中。这些程序集位于 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 1.同样拖入第三方程序集。 1.右键单击第三方程序集并选择 Analyze。 1.在分析报告中,检查 Depends on 部分。在此部分将以红色突出显示第三方程序集所依赖的但在您选择的 .net 兼容性级别中不可用的任何内容。
属性: | 功能: |
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Memory Size | 设置 WebGL 运行时可用的内存(以 MB 为单位)。应小心选择此值:如果值太低,您将看到内存不足错误,因为加载的内容和场景将在可用内存中装不下。但是,如果请求太多内存,某些浏览器/平台组合可能无法提供此数量,因此无法加载播放器。请参阅此处以了解详情。 |
Enable Exceptions | 启用异常支持,允许指定在运行时如何处理意外的代码行为(通常视为错误)。提供了四个选项:None、Explicitly Thrown Exceptions Only、Full Without Stacktrace 和 Full With Stacktrace。有关详细信息,请参阅构建和运行 WebGL 项目页面。 |
Compression Format | 发布构建文件压缩格式:gzip、brotli 或 none。请注意,此选项不会影响开发版本。 |
Name Files As Hashes | 使用未压缩文件内容的 MD5 哈希作为构建中每个文件的文件名。 |
Data caching | 启用此选项可自动将内容资源数据缓存在用户计算机上,这样就不必在后续运行中重新下载(除非内容已更改)。缓存是使用浏览器提供的 IndexedDB API 实现的。有些浏览器可能会对此实施限制,例如要求用户进行授权才能缓存超过特定大小的数据。 |
Debug Symbols | 发生错误时保留调试符号并执行堆栈跟踪的恢复。对于发布版本,所有调试信息都存储在单独的文件中;发生错误时将根据需要从服务器下载该文件。开发版本始终具有嵌入在主模块中的恢复支持,因此不受此选项的影响。 |
Linker Target | 指定要生成的构建类型。asm.js 在浏览器中得到广泛支持,而 WebAssembly 是一种新的高效 Web 格式。选择 Both 会生成 WebAssembly 和 asm.js 两种格式。然后,在运行时,如果浏览器支持 WebAssembly,则使用 WebAssembly,否则将回退到 asm.js。 |
有关 WebGL 发布设置的更多信息,请参阅 WebGL 构建和运行页面。