Version: 2018.2
WebGL
WebGL 开发入门

WebGL Player Settings

本页面将详细介绍 WebGL 特有的__播放器设置 (Player Settings)__。可在此处找到常规 Player Settings 的说明。

Other settings

属性: 功能:
Rendering
Rendering Path 为游戏启用的渲染路径
Auto Graphics API 如果要手动选择使用的图形 API,请取消选中此项。选中此项后,Unity 包含 WebGL2.0,并以 WebGL1.0 作为不支持 WebGL2.0 的浏览器的后备选项。取消选中后,可手动选择和重新排序图形 API。
Static Batching 选中此框可启用静态批处理。
Dynamic Batching 选中此框可启用动态批处理。
Configuration
Scripting Runtime Version 选择要在项目中使用的 .NET 运行时。有关更多详细信息,请参阅 Microsoft 的 .NET 文档
     .NET 3.5 Equivalent 一个实现 .NET 3.5 API 的 .NET 运行时。这是默认脚本运行时。
     .NET 4.x Equivalent 一个实现 .NET 4 API 的 .NET 运行时。此 API 比 .NET 3.5 更新,因此提供对更多 API 的访问、与更多外部库兼容并支持 C# 6。
Scripting Backend Scripting backend 显示为灰色,因为 WebGL 上只有一个脚本后端。
Disable HW Statistics 取消选中此框时,应用程序会将有关硬件的信息发送到 Unity(请参阅硬件统计信息页面以了解更多详细信息)。
Scripting Define Symbols 自定义的编译标志(请参阅平台相关的编译页面以了解详细信息)。
Allow ‘unsafe’ Code 允许在预定义的程序集(例如,Assembly-CSharp.dll)中编译“不安全”的 C# 代码。对于程序集定义文件 (.asmdef),请单击其中一个 .asmdef 文件,并在出现的 Inspector 窗口中启用该选项。
Optimization
Api Compatibility Level 指定激活的 .NET API 配置文件。请参阅下文。
        .Net 2.0 .Net 2.0 库。最高的 .net 兼容性,最大的文件大小
        .Net 2.0 Subset 完整 .net 兼容性的子集,最小的文件大小
Prebake Collision Meshes 启用构建期间的碰撞网格烘焙。
Preload Shaders 启用着色器预加载。
Preload Assets 启用资源预加载。指定要预加载的资源的大小。
Strip Engine Code 为 WebGL 启用代码剥离。
Vertex Compression
Optimize Mesh Data 从网格中删除应用于网格的材质不需要的所有数据(切线、法线、颜色、UV)。

API compatibility level

可为所有目标选择 mono API 兼容性级别。有时,第三方 .net dll 将使用您想要使用的 .net 兼容性级别之外的内容。为了解在这种情况下可能发生的问题以及如何以最佳方案修复问题,请在 Windows 上安装“Reflector”。

1.将相关 API 兼容性级别的 .net 程序集拖到 Reflector 中。这些程序集位于 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 1.同样拖入第三方程序集。 1.右键单击第三方程序集并选择 Analyze。 1.在分析报告中,检查 Depends on 部分。在此部分将以红色突出显示第三方程序集所依赖的但在您选择的 .net 兼容性级别中不可用的任何内容。

Publishing settings

属性: 功能:
Memory Size 设置 WebGL 运行时可用的内存(以 MB 为单位)。应小心选择此值:如果值太低,您将看到内存不足错误,因为加载的内容和场景将在可用内存中装不下。但是,如果请求太多内存,某些浏览器/平台组合可能无法提供此数量,因此无法加载播放器。请参阅此处以了解详情。
Enable Exceptions 启用异常支持,允许指定在运行时如何处理意外的代码行为(通常视为错误)。提供了四个选项:None、Explicitly Thrown Exceptions Only、Full Without Stacktrace 和 Full With Stacktrace。有关详细信息,请参阅构建和运行 WebGL 项目页面。
Compression Format 发布构建文件压缩格式:gzip、brotli 或 none。请注意,此选项不会影响开发版本。
Name Files As Hashes 使用未压缩文件内容的 MD5 哈希作为构建中每个文件的文件名。
Data caching 启用此选项可自动将内容资源数据缓存在用户计算机上,这样就不必在后续运行中重新下载(除非内容已更改)。缓存是使用浏览器提供的 IndexedDB API 实现的。有些浏览器可能会对此实施限制,例如要求用户进行授权才能缓存超过特定大小的数据。
Debug Symbols 发生错误时保留调试符号并执行堆栈跟踪的恢复。对于发布版本,所有调试信息都存储在单独的文件中;发生错误时将根据需要从服务器下载该文件。开发版本始终具有嵌入在主模块中的恢复支持,因此不受此选项的影响。
Linker Target 指定要生成的构建类型。asm.js 在浏览器中得到广泛支持,而 WebAssembly 是一种新的高效 Web 格式。选择 Both 会生成 WebAssembly 和 asm.js 两种格式。然后,在运行时,如果浏览器支持 WebAssembly,则使用 WebAssembly,否则将回退到 asm.js。

有关 WebGL 发布设置的更多信息,请参阅 WebGL 构建和运行页面。


  • 2018–03–20 页面已修订但未经编辑审查

  • 2017.3 版中更新了发布设置 NewIn20173

  • 在 Unity 2018.1 中添加了 Allow ‘unsafe’ code 复选框

  • 在 2018.1 版中添加了 .NET 4.x 运行时

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