在早于 Unity 5 的 Unity 版本中,必须单独使用编辑器脚本选择资源并将其添加到 Bundle。(在 Unity 5 中,我们在编辑器中提供了工具,以方便将资源分配给特定的 Bundle)。本页面的信息适用于在 Unity 4 中处理旧版项目的用户,并假设使用的是 Unity 4。
要创建 Asset Bundle,必须使用 BuildPipeline 编辑器类。使用编辑器类的所有脚本必须放在名为 Editor 的文件夹中(可位于 Assets 文件夹内的任何位置)。以下是此类脚本的 C# 示例:
// 旧版 Unity 4 示例。不可用于 Unity 5 和更高版本
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExportAssetBundles {
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle")]
static void ExportResource () {
string path = "Assets/myAssetBundle.unity3d";
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path,
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies
| BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
}
}
编辑器脚本不需要应用于游戏对象,而是由编辑器使用。前面的示例将在编辑器的“Assets”菜单中创建一个名为“Build AssetBundle”的新菜单项。
要使用此示例,请执行以下操作:
BuildAssetBundle 函数行将创建 AssetBundle 并将其保存到指定位置。第一个参数指定 mainAsset,这是一种从 AssetBundle 加载资源时可直接使用 mainAsset 属性获取的特殊资源。设置主资源 (main Asset) 不是必须的,如果不使用这种资源,可对该参数使用 null 值。第二个参数是构成 AssetBundle 的对象数组。第三个参数指定磁盘上用于保存 AssetBundle 的位置。最后一个参数是构建 AssetBundle 时使用的构建标志或选项。这些 BuildAssetBundleOptions 可使用按位 OR 运算符加以组合。
构建 AssetBundle 应该是发布前执行的步骤,只需一次函数调用(例如使用一个构建所有 AssetBundle 的菜单项)进行一次即可。在开发应用程序时,应编写辅助脚本;通过脚本,只需单击一次或在批处理模式下无需用户干预,即可为目标平台构建所有 AssetBundle。
您可以使用三种类方法来构建 AssetBundle:
BuildPipeline.BuildAssetBundle 允许您构建任何资源类型的 AssetBundle。
当您仅希望包含进行流传输和加载的场景作为数据时,使用 BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle。
BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames 与 BuildPipeline.BuildAssetBundle 相同,但有一个额外的参数可为每个对象指定自定义字符串标识符(名称)。
构建 Asset Bundle 是通过编辑器脚本完成的。BuildPipeline.BuildAssetBundle 的脚本文档中提供了此过程的一个基本示例。
为了此示例的需要,请将以上链接中的脚本复制并粘贴到一个名为 ExportAssetBundles 的新 C# 脚本中。此脚本应放在名为 Editor 的文件夹中,以便它能在 Unity Editor 中运行。
现在,在 Assets 菜单中,应该会看到两个新的菜单选项。
Build AssetBundle From Selection - Track dependencies。此选项可将当前对象构建到 Asset Bundle 中并包含其所有依赖项。例如,如果您有一个由多个层级结构层组成的预制件,则将以递归方式将所有子对象和组件添加到 Asset Bundle 中。
Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking。此方法与前一种方法相反,仅会包含您选择的单个资源。
在此示例中,应创建一个新的预制件。首先通过 GameObject > 3D Object > Cube 创建新立方体(此操作将在 Hierarchy 视图中创建新的立方体)。然后,将立方体从 Hierarchy 视图拖动到 Project 视图中,此过程将创建该对象的预制件。
然后,应右键单击 Project 窗口中的立方体 (Cube) 预制件,并选择 Build AssetBundle From Selection - Track dependencies。 此时,您将看到一个窗口,用于保存“捆绑的”资源。如果您创建了一个名为“AssetBundles”的新文件夹并将立方体保存为 __Cube.unity3d__,Project 窗口现在将如下所示。
此时,您可以将 AssetBundle Cube.unity3d 移动到本地存储设备上的其他位置,或将其上传到您选择的服务器。
您可以使用 AssetDatabase.ImportAsset 强制在调用 BuildPipeline.BuildAssetBundle 之前重新导入资源,然后使用 AssetPostprocessor.OnPreprocessTexture 设置所需的属性。以下示例将向您展示如何在构建 Asset Bundle 时设置不同的纹理压缩。
// 旧版 Unity 4 示例。不可用于 Unity 5 和更高版本。
// 从 Project 视图中的选定对象构建 Asset Bundle,
// 并使用 AssetPostprocessor 更改纹理格式。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExportAssetBundles {
// 存储 TextureProcessor 的当前纹理格式。
public static TextureImporterFormat textureFormat;
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - PVRTC_RGB2")]
static void ExportResourceRGB2 () {
textureFormat = TextureImporterFormat.PVRTC_RGB2;
ExportResource();
}
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - PVRTC_RGB4")]
static void ExportResourceRGB4 () {
textureFormat = TextureImporterFormat.PVRTC_RGB4;
ExportResource();
}
static void ExportResource () {
// 显示保存面板。
string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
if (path.Length != 0) {
// 从当前所选项构建资源文件。
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (object asset in selection) {
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath((UnityEngine.Object) asset);
if (asset is Texture2D) {
//强制通过 TextureProcessor 重新导入。
AssetDatabase.ImportAsset(assetPath);
}
}
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
Selection.objects = selection;
}
}
}
// 旧版 Unity 4 示例。不可用于 Unity 5 和更高版本。
// 构建 Asset Bundle 时更改纹理格式。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class TextureProcessor : AssetPostprocessor
{
void OnPreprocessTexture() {
TextureImporter importer = assetImporter as TextureImporter;
importer.textureFormat = ExportAssetBundles.textureFormat;
}
}
此外还可使用 AssetDatabase.ImportAssetOptions 控制资源的导入方式。
在测试环境中,有时需要测试更改,而此更改需要重新构建 AssetBundle。在此类情况下,建议在构建 AssetBundle 时使用 BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle 选项。此选项可加快构建和加载 AssetBundle 的速度,但也会导致它们更大,因此下载时间更长。
首次使用 AssetBundle 时,似乎按照以上示例所示手动构建它们就足够了。但随着项目规模增大和资源数量增加,手动执行此过程的效率不高。更好的方法是编写一个为项目构建所有 AssetBundle 的函数。例如,您可以使用一个文本文件将资源文件映射到 AssetBundle 文件。