此天空盒着色器从六个单独纹理生成一个天空盒。每个纹理代表沿特定世界轴的天空视图。为了方便说明,可以将场景视为位于立方体内。每个纹理代表立方体的一个内表面,所有六个纹理结合在一起形成一个无缝环境。
如需了解如何创建使用此天空盒着色器的材质,以及有关如何在场景中渲染天空盒的详细信息,请参阅使用天空盒。
内置渲染管线和通用渲染管线 (URP) 都支持此着色器。
高清渲染管线 (HDRP) 不支持此着色器。
要创建一个 6 面天空盒,您需要六个单独纹理,这些纹理组合在一起可映射到如下网络布局:
为生成最佳的环境光照,纹理应使用高动态范围 (HDR)。
属性 | 描述 |
---|---|
Tint Color | 要将天空盒着色成的颜色。Unity 将这种颜色添加到纹理以更改纹理外观,而无需更改基础纹理文件。 |
Exposure | 调整天空盒的曝光。因此可以校正天空盒纹理中的色调值。较大的值会产生曝光更强、看起来更亮的天空盒。较小的值会产生曝光更弱、看起来更暗的天空盒。 |
Rotation | 天空盒围绕正 y 轴旋转。这会更改天空盒的方向,如果希望天空盒的特定部分位于场景的特定部分后方,则此设置很有用。 |
Front [+Z] (HDR) | 此纹理代表天空盒在世界的 Z 轴正方向上的一面。在新的 Unity 场景中,它位于默认摄像机的正面。 |
Back [-Z] (HDR) | 此纹理代表天空盒在世界的 Z 轴负方向上的一面。在新的 Unity 场景中,它位于默认摄像机的背面。 |
Left [+X] (HDR) | 此纹理代表天空盒在世界的 X 轴正方向上的一面。在新的 Unity 场景中,它位于默认摄像机的左侧。 |
Right [-X] (HDR) | 此纹理代表天空盒在世界的 X 轴负方向上的一面。在新的 Unity 场景中,它位于默认摄像机的右侧。 |
Up [+Y] (HDR) | 此纹理代表天空盒在世界的 Y 轴正方向上的一面。在新的 Unity 场景中,它位于默认摄像机的上面。 |
Down [-Y] (HDR) | 此纹理代表天空盒在世界的 Y 轴负方向上的一面。在新的 Unity 场景中,它位于默认摄像机的下面。 |
Render Queue | 确定 Unity 绘制游戏对象的顺序。有关 Render Queue 的更多信息,请参阅 SL-SubShaderTags。 |
Double Sided Global Illumination | 指定光照贴图是否在计算全局光照时考虑几何体的两面。设置为 true 时,如果使用渐进光照贴图,则背面将使用与正面相同的发射和反照率来反射光。 |