스카이박스 셰이더는 6개의 개별 텍스처에서 스카이박스를 생성합니다. 각 텍스처는 특정 월드 축의 하늘 뷰를 나타냅니다. 쉽게 이해하려면 큐브 안에 있는 씬을 생각해 보십시오. 각 텍스처는 큐브의 내부 면 중 하나를 나타내며, 여섯 개의 모든 면이 결합하여 하나의 완벽한 환경을 만듭니다.
이 스카이박스 셰이더를 사용하는 머티리얼을 생성하는 방법과 씬에서 스카이박스를 렌더링하는 방법에 대한 자세한 내용은 스카이박스 사용을 참조하십시오.
빌트인 렌더 파이프라인과 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 모두 이 셰이더를 지원합니다.
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 이 셰이더를 지원하지 않습니다.
6면 스카이박스를 생성하려면 결합 시 다음과 같은 그물망 모양 레이아웃에 매핑되는 여섯 개의 개별 텍스처가 필요합니다.
최고의 주변광을 생성하려면 텍스처가 HDR(High Dynamic Range)을 사용해야 합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Tint Color | 스카이박스에 적용할 컬러입니다. Unity는 기본 텍스처 파일을 변경하지 않고 형상을 변경할 수 있도록 텍스처에 이 컬러를 추가합니다. |
Exposure | 스카이박스의 노출을 조정합니다. 이를 통해 스카이박스 텍스처에서 색조 값을 수정할 수 있습니다. 값이 클수록 노출이 증가하여 더 밝게 보이는 스카이박스를 생성하고, 값이 작을수록 노출이 감소하여 더 어둡게 보이는 스카이박스를 생성합니다. |
Rotation | 양의 y축을 중심으로 하는 스카이박스의 회전입니다. 이 설정은 스카이박스의 방향을 변경하며, 스카이박스의 특정 섹션을 씬의 특정 부분 뒤에 배치하려는 경우에 유용합니다. |
Front [+Z] (HDR) | 월드의 양의 z축 방향으로 스카이박스의 면을 나타내는 텍스처입니다. 새로운 Unity 씬에서 기본 카메라의 앞입니다. |
Back [-Z] (HDR) | 월드의 음의 z축 방향으로 스카이박스의 면을 나타내는 텍스처입니다. 새로운 Unity 씬에서 기본 카메라의 뒤입니다. |
Left [+X] (HDR) | 월드의 양의 x축 방향으로 스카이박스의 면을 나타내는 텍스처입니다. 새로운 Unity 씬에서 기본 카메라의 왼쪽입니다. |
Right [-X] (HDR) | 월드의 음의 x축 방향으로 스카이박스의 면을 나타내는 텍스처입니다. 새로운 Unity 씬에서 기본 카메라의 오른쪽입니다. |
Up [+Y] (HDR) | 월드의 양의 y축 방향으로 스카이박스의 면을 나타내는 텍스처입니다. 새로운 Unity 씬에서 기본 카메라의 위입니다. |
Down [-Y] (HDR) | 월드의 음의 y축 방향으로 스카이박스의 면을 나타내는 텍스처입니다. 새로운 Unity 씬에서 기본 카메라의 아래입니다. |
Render Queue | Unity가 게임 오브젝트를 그리는 순서를 결정합니다. Render Queue에 대한 자세한 내용은 SL-SubShaderTags를 참조하십시오. |
Double Sided Global Illumination | 라이트매퍼가 전역 조명을 계산할 때 지오메트리의 양면을 고려할지 여부를 지정합니다. true 이면 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때 후면이 전면과 동일한 이미션과 알베도를 사용하여 광원을 반사합니다. |