스카이박스를 생성하기 위해 파노라마 셰이더는 단일 텍스처를 씬 주위에 구체 모양으로 감쌉니다.
빌트인 렌더 파이프라인과 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 모두 이 셰이더를 지원합니다.
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 이 셰이더를 지원하지 않습니다.
파노라마 스카이박스를 생성하려면 다음과 같이 위도-경도(원통형) 매핑을 사용하는 단일 2D 텍스처가 있어야 합니다.
텍스처가 2D인지 확인하려면 다음 단계를 따르십시오.
최고의 주변광을 생성하려면 텍스처가 HDR(High Dynamic Range)을 사용해야 합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Tint Color | 스카이박스에 적용할 컬러입니다. Unity는 기본 텍스처 파일을 변경하지 않고 형상을 변경할 수 있도록 텍스처에 이 컬러를 추가합니다. |
Exposure | 스카이박스의 노출을 조정합니다. 이를 통해 스카이박스 텍스처에서 색조 값을 수정할 수 있습니다. 값이 클수록 노출이 증가하여 더 밝게 보이는 스카이박스를 생성하고, 값이 작을수록 노출이 감소하여 더 어둡게 보이는 스카이박스를 생성합니다. |
Rotation | 양의 y축을 중심으로 하는 스카이박스의 회전입니다. 이 설정은 스카이박스의 방향을 변경하며, 스카이박스의 특정 섹션을 씬의 특정 부분 뒤에 배치하려는 경우에 유용합니다. |
Spherical (HDR) | 이 머티리얼이 하늘을 표현하기 위해 씬 주위를 구체 모양으로 감싸는 텍스처입니다. 입력 텍스처에서 큐브맵 에셋을 생성하는 방법은 큐브맵 에셋을 참조하십시오. |
Mapping | 이 머티리얼이 스카이박스 생성 시 텍스처를 투사하기 위해 사용하는 방법을 지정합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.6 sided: 텍스처를 스카이박스에 매핑하기 위해 그물망 형식을 사용합니다.Latitude Longitude Layout: 텍스처를 스카이박스에 매핑하기 위해 원통형 감싸기 방식을 사용합니다. |
Image Type | 이 머티리얼이 스카이박스를 투사하는 y축 주위의 각도를 지정합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.180: 양의 z축 방향에 피크가 있는 반구 모양으로 Spherical 텍스처를 그립니다. 이 머티리얼이 텍스처를 그리는 씬의 면을 변경하려면 Rotation 프로퍼티를 수정하십시오. 기본적으로 스카이박스의 뒷면은 검은색이지만, 이 머티리얼은 대신 뒷면에 Spherical 텍스처의 복제본을 그릴 수 있습니다. 이렇게 하려면 Mirror on Back을 활성화하십시오.360: 전체 씬 주위를 감싸는 완전한 구체 모양으로 텍스처를 그립니다. |
- Mirror on Back | 머티리얼이 스카이박스 뒷면의 Spherical 텍스처를 검은색으로 그리지 않고 복제할지 여부를 지정합니다. 이 옵션은 Image Type이 180으로 설정된 경우에만 나타납니다. |
Render Queue | Unity가 게임 오브젝트를 그리는 순서를 결정합니다. Render Queue에 대한 자세한 내용은 SL-SubShaderTags를 참조하십시오. |
Double Sided Global Illumination | 라이트매퍼가 전역 조명을 계산할 때 지오메트리의 양면을 고려할지 여부를 지정합니다. true 이면 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때 후면이 전면과 동일한 이미션과 알베도를 사용하여 광원을 반사합니다. |