릭(Rig) 탭의 설정은 Unity에서 임포트된 모델의 메시에 디포머를 매핑하여 메시를 애니메이션화할 수 있게 하는 방법을 정의합니다. 휴머노이드 캐릭터의 경우 이는 아바타를 할당 또는 생성하는 것을 의미하며, 비휴머노이드(제네릭) 캐릭터의 경우 골격의 루트 뼈대를 식별하는 것을 의미합니다.
기본적으로, 프로젝트(Project) 뷰에서 모델을 선택하면 Unity는 선택된 모델에 가장 적합한 애니메이션 타입(Animation Type) 을 결정하여 릭(Rig) 탭에 표시합니다. Unity에서 파일을 임포트한 적이 없는 경우 애니메이션 타입이 없음(None) 으로 설정됩니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Animation Type | 애니메이션 타입을 지정합니다. | |
None | 애니메이션이 없습니다. | |
Legacy | 레거시 애니메이션 시스템을 사용합니다. Unity 3.x 및 이전 버전과 동일하게 애니메이션을 임포트하고 사용합니다. | |
Generic | 릭이 비휴머노이드(네 발 달린 생물 또는 애니메이션화할 엔티티)인 경우 제니릭 애니메이션 시스템을 사용합니다. Unity가 루트 노드를 선택하지만, 루트 노드(Root node) 로 사용할 다른 뼈대를 대신 식별할 수 있습니다. | |
Humanoid | 릭이 휴머노이드(두 다리와 두 팔과 머리가 있음)인 경우 휴머노이드 애니메이션 시스템을 사용합니다. 일반적으로 Unity가 골격을 감지하고 아바타에 올바르게 매핑합니다. 경우에 따라 아바타 정의(Avatar Definition) 변경사항을 설정하고 매핑을 수동으로 설정(Configure) 해야 할 수 있습니다. |
제네릭 애니메이션은 아바타를 휴머노이드 애니메이션처럼 사용하지 않습니다. 골격은 임의적일 수 있으므로 어느 뼈대가 루트 노드(Root node) 인지 지정해야 합니다. 루트 노드를 통해 Unity는 제네릭 모델의 애니메이션 클립 간에 일관성을 유지할 수 있으며, 루트 노드는 “제자리에서” 작성되지 않은(즉 애니메이션 중에 전체 모델이 월드 포지션을 이동하는) 애니메이션 간에 올바르게 블렌드됩니다.
루트 노드를 지정하면 Unity가 뼈대 상호 간의 상대적인 움직임과 월드 내 루트 노드의 모션(OnAnimatorMove에서 제어됨) 중에서 결정하는 데 사용됩니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Avatar Definition | 아바타 정의를 가져올 위치를 선택합니다. | |
Create from this model | 이 모델을 기반으로 아바타를 생성합니다. | |
다른 아바타에서 복사(Copy from other Avatar) | 다른 모델에서 설정한 아바타를 가리킵니다. | |
루트 노드(Root node) | 이 아바타의 루트 노드로 사용할 뼈대를 선택합니다. Avatar Definition 을 Create From This Model 로 설정한 경우에만 사용 가능합니다. |
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Source | 동일한 릭이 있는 다른 아바타를 복사하여 해당 아바타의 애니메이션 클립을 임포트합니다. Avatar Definition 이 Copy from Other Avatar 로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. |
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Skin Weights | 한 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수를 설정합니다. 자세한 내용은 스킨드 메시 임포트 문서를 참조하십시오. |
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Standard (4 Bones) | 영향을 줄 수 있는 최대 네 개의 뼈대를 사용합니다. 이는 기본값이며 성능 향상을 위해 권장됩니다. | |
Custom | 최대 뼈대 수를 원하는 대로 설정합니다. 이 옵션을 선택하면 Max Bones/Vertex 및 Max Bone Weight 프로퍼티가 나타납니다. |
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Max Bones/Vertex | 특정 버텍스에 영향을 주는 버텍스당 최대 뼈대 수를 설정합니다. 버텍스당 1–32개의 뼈대를 설정할 수 있지만, 버텍스에 영향을 주는 뼈대가 많을수록 성능 소모도 그만큼 큽니다. Skin Weights 프로퍼티를 Custom 으로 설정한 경우에만 사용 가능합니다. |
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Max Bone Weight | 뼈대 가중치를 고려하기 위한 바닥 임계값을 설정합니다. 가중치 계산 시 이보다 작은 값은 무시되고, 이 값보다 큰 뼈대 가중치는 1.0(총계)으로 확장됩니다. Skin Weights 프로퍼티를 Custom 으로 설정한 경우에만 사용 가능합니다. |
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Optimize Game Object | 임포트된 캐릭터의 게임 오브젝트 트랜스폼 계층 구조를 Avatar 및 Animator 컴포넌트에서 제거 및 저장합니다. 활성화하면 캐릭터의 SkinnedMeshRenderers에 Unity 애니메이션 시스템의 내부 골격이 사용되어 애니메이션화된 캐릭터의 성능이 개선됩니다. Avatar Definition 이 Create From This Model 로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. |
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Extra Transforms to Expose |
Optimize Game Object 가 활성화되었을 때 Unity가 무시할 트랜스폼 경로를 지정합니다. 자세한 내용은 추가 트랜스폼 포함을 참조하십시오. 이 섹션은 Optimize Game Object 를 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
드물게 예외가 있긴 하지만, 휴머노이드 모델의 기본 구조는 동일합니다. 이 구조는 바디를 형성하는 주요 부위인 머리와 팔다리를 나타냅니다. Unity의 휴머노이드 애니메이션 기능을 사용하는 첫 단계는 아바타(Avatar) 설정 및 구성입니다. Unity에서는 아바타를 사용하여 단순화된 휴머노이드 뼈대 구조를 모델 골격에 있는 실제 뼈대에 매핑합니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Avatar Definition | 아바타 정의를 가져올 위치를 선택합니다. | |
Create from this model | 이 모델을 기반으로 아바타를 생성합니다. | |
다른 아바타에서 복사(Copy from other Avatar) | 다른 모델에서 설정한 아바타를 가리킵니다. | |
Source | 동일한 릭이 있는 다른 아바타를 복사하여 해당 아바타의 애니메이션 클립을 임포트합니다. 아바타 정의(Avatar Definition) 가 다른 아바타에서 복사(Copy from Other Avatar) 로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. |
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Configure… |
아바타 설정을 엽니다. 아바타 정의(Avatar Definition) 가 이 모델에서 생성(Create From This Model) 으로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. |
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Skin Weights | 이 프로퍼티는 휴머노이드와 제네릭 모델 모두에 대해 동일합니다. 자세한 내용은 위의 스킨 가중치 문서를 참조하십시오. | |
Optimize Game Object | 임포트된 캐릭터의 게임 오브젝트 트랜스폼 계층 구조를 Avatar 및 Animator 컴포넌트에서 제거 및 저장합니다. 활성화하면 캐릭터의 SkinnedMeshRenderers에 Unity 애니메이션 시스템의 내부 골격이 사용되어 애니메이션화된 캐릭터의 성능이 개선됩니다. Avatar Definition 이 Create From This Model 로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. |
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Extra Transforms to Expose |
Optimize Game Object 가 활성화되었을 때 Unity가 무시할 트랜스폼 경로를 지정합니다. 자세한 내용은 추가 트랜스폼 포함을 참조하십시오. 이 섹션은 Optimize Game Object 를 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
Optimize Game Object 프로퍼티를 활성화하면 Unity는 계층 구조의 일부이지만 아바타에 매핑되지 않은 모든 트랜스폼을 무시하여 CPU 성능을 개선합니다. 하지만 Extra Transforms to Expose 섹션을 사용하여 게임 오브젝트 계층 구조의 특정 노드를 계산에 포함하도록 표시할 수 있습니다.
(A) 검색 상자에 이름의 전체 또는 부분을 입력하여 트랜스폼 리스트를 필터링합니다. 이렇게 하면 뼈대가 매우 많은 캐릭터를 쉽게 탐색할 수 있습니다.
(B) Unity가 계산에 포함할 각 트랜스폼(골격의 뼈대)을 활성화합니다.
(C) 버튼을 사용하여 특정 트랜스폼을 쉽게 선택할 수 있습니다. 예를 들어 Toggle All 버튼으로 모든 항목을 한 번에 선택하거나 선택 해제할 수 있습니다(필터링된 항목을 비롯한 현재 선택 항목과 관계없음).
(D) Revert 버튼으로 선택 항목을 실행 취소하거나 Apply 버튼으로 모델에 예외를 적용할 수 있습니다.
참고: 최적화 모드에서 스킨드 메시 매트릭스 추출은 멀티 스레드됩니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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생성(Generation) | 애니메이션 임포트 방법을 선택합니다. | |
임포트 안 함(Don’t Import) | 애니메이션을 임포트하지 않습니다. | |
원래 루트에 저장(제외예정)(Store in Original Roots (Deprecated)) | 제외예정입니다. 사용하지 마십시오. | |
노드에 저장(제외예정)(Store in Nodes (Deprecated)) | 제외예정입니다. 사용하지 마십시오. | |
루트에 저장(제외예정)(Store in Root (Deprecated)) | 제외예정입니다. 사용하지 마십시오. | |
루트에 저장(신규)(Store in Root (New)) | 애니메이션을 임포트하고 모델의 루트 노드에 저장합니다. 기본 설정입니다. | |
Skin Weights | 이 프로퍼티에 관한 자세한 내용은 위의 스킨 가중치 문서를 참조하십시오. |
레거시 애니메이션에 대한 자세한 내용은 레거시 애니메이션 시스템 문서를 참조하십시오.