Rig 탭에서 아바타 정의를 생성하거나 임포트된 스킨 모델에 할당하여 모델을 애니메이션화할 수 있습니다. 자세한 내용은 에셋 준비 및 임포트 문서를 참조하십시오.
Rig 탭은 기본적으로 다음과 같이 나타납니다.
다음 세 가지 Animation Type 옵션이 있습니다.
메카님에서 사용할 휴머노이드가 아닌 캐릭터(예: 네 발 달린 짐승) 또는 애니메이션화할 수 있는 개체가 있을 때 Generic을 선택합니다. 선택한 후 드롭다운에서 루트 노드로 사용할 뼈대를 지정해야 합니다.
휴머노이드 캐릭터(머리 1개, 팔 2개, 다리 2개가 있는 캐릭터)가 있을 때 Humanoid를 선택하고 ‘Create From This Model’을 선택합니다. 뼈대 계층 구조에 가장 잘 맞는 아바타가 생성됩니다. 이에 대해서는 아바타 생성 및 설정을 참조하십시오. 또는 이미 설정한 다른 아바타 정의를 선택할 수도 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |
---|---|---|
Animation Type | 애니메이션 타입입니다. | |
None | 애니메이션이 없습니다. | |
Legacy | 레거시 애니메이션 시스템입니다. | |
Generic | 일반 메카님 애니메이션 | |
Humanoid | 휴머노이드 메카님 애니메이션 시스템 | |
Avatar Definition | 아바타 정의를 가져올 위치를 지정합니다. | |
Create from this model | 아바타는 이 모델을 기반으로 해야 합니다. | |
Copy from other Avatar | 다른 모델의 아바타 설정 셋업을 가리킵니다. | |
Configure… | 아바타 설정으로 이동해야 합니다. | |
Optimize Game Object | 활성화하면 임포트한 캐릭터의 게임 오브젝트 트랜스폼 계층 구조를 제거하고 Avatar 및 Animator 컴포넌트에 저장합니다. 이후 캐릭터의 SkinnedMeshRender는 메카님 내부 골격을 직접 사용합니다. 이 옵션을 선택하면 애니메이션화된 캐릭터의 성능이 개선됩니다. 따라서 최종 빌드에서는 이 기능을 활성화하는 것이 좋습니다. 최적화 모드에서 스킨드 메시 행렬 추출 역시 멀티스레드로 처리됩니다. |
레거시 애니메이션 시스템을 사용하고 3.x에서처럼 애니메이션을 임포트해서 사용하려면 Legacy를 선택합니다.