GI 캐시는 전역 조명(GI) 시스템에서 실시간 GI를 사전 계산할 때 그리고 정적 라이트맵, 광원 프로브, 반사 프로브를 베이킹할 때 중간 파일을 저장하는 용도로 사용됩니다. 캐시는 한 컴퓨터에 저장된 모든 Unity 프로젝트 간에 공유되므로, 같은 콘텐츠와 같은 버전의 조명 시스템(Enlighten)을 사용하는 프로젝트는 파일을 공유할 수 있어 결과적으로 빌드 속도를 높일 수 있습니다.
GI 캐시 설정은 Windows에서는 Edit > Preferences > GI Cache 에서, macOS에서는 Unity > Preferences > GI Cache 에서 찾을 수 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Maximum Cache Size (GB) | 슬라이더를 사용하여 GI 캐시의 최대 크기를 기가바이트 단위로 정의할 수 있습니다. GI 캐시의 크기가 Preferences > GI Cache 에서 지정한 크기보다 커질 경우 Unity는 캐시를 정리하기 위한 작업을 스폰합니다. 정리 작업을 통해 GI 캐시가 지정된 크기를 초과하지 않도록 일부 파일을 제거합니다. 마지막으로 사용한 시간을 기준으로 파일을 제거합니다. 가장 오래 전에 사용된 파일은 제거하고, 가장 최근에 사용된 파일은 유지합니다. 참고: GI 캐시의 모든 파일이 현재 씬에서 사용되고 있다면(씬이 매우 크거나 캐시 크기가 너무 낮게 설정된 경우) 캐시 크기를 늘립니다. 그렇지 않으면 베이킹 작업 시 리소스를 많이 사용하는 재계산이 발생합니다. |
Custom cache location | 기본적으로 GI 캐시는 Caches 폴더에 저장됩니다. Custom cache location 옵션을 선택하면 디폴트 저장 위치를 무시하고 직접 원하는 위치를 설정할 수 있습니다. 참고: SSD 드라이브에 GI 캐시를 저장하면 베이킹 과정이 I/O 기반인 경우 베이킹을 더 빠르게 진행할 수 있습니다. |
Cache compression | 이 체크박스를 선택하면 Unity에서 GI 캐시의 파일을 압축합니다. 기본적으로 LZ4 형식으로 압축되며, 이름은 해시와 파일 확장자로 구성됩니다. 해시는 조명 시스템에 입력된 값을 기반으로 계산되므로 다음 중 하나라도 변경되면 조명을 다시 계산해야 합니다. - 머티리얼(텍스처, 알베도, 이미션) - 광원 - 지오메트리 - 정적 플래그 - 라이트 프로브 그룹 - 반사 프로브 - 라이트맵 파라미터 |
Clean Cache |
Clean Cache 버튼을 누르면 GI캐시 디렉토리가 삭제됩니다. 에디터가 실행되는 동안 GI캐시 디렉토리를 삭제하면 위험할 수 있습니다. GiCache 폴더는 에디터가 시작될 때 생성되며, 에디터가 파일을 검색할 때 사용하는 해시 컬렉션을 GiCache 폴더에 저장하기 때문입니다. 파일이나 디렉토리가 갑자기 사라지면 시스템은 문제를 해결할 수 없으므로 콘솔에 오류가 출력됩니다. Clean Cache 버튼을 누르면 파일이 삭제되기 전에 에디터에서 해당 파일에 대한 모든 레퍼런스가 릴리스됩니다. |
씬을 다시 로드할 때 조명 데이터가 GI캐시에서 아주 빠르게 로드되도록 하려면 Window > Lighting 메뉴에서 라이팅 창을 열고 빌드 버튼 옆에 있는 Auto 체크박스를 선택합니다. 이렇게 하면 라이트맵 베이킹이 자동화되므로 라이트맵 데이터가 GI 캐시에 저장됩니다.
라이팅 창에서 씬의 베이크된 데이터를 삭제할 수 있습니다. Auto 체크박스를 선택 해제하고 Build 버튼 드롭다운 메뉴에서 Clear Baked Data 를 선택하면 됩니다. 나중에 베이크 시간이 증가하는 결과로 이어질 수 있으므로 GI 캐시는 삭제되지 않습니다.
GiCache 폴더를 다른 시스템 간에 공유할 수 있습니다. 로컬에서 직접 계산하기보다 GiCache 폴더에서 파일을 바로 다운로드할 수 있으므로 조명 빌드 시간을 단축할 수 있습니다. 빌드 프로세스는 저속 NAS에는 최적화되어 있지 않으므로 NAS에 캐시를 옮기기 전에 베이크 시간이 심각하게 영향을 받지 않는지 미리 확인해야 합니다.