Unity의 휴머노이드 애니메이션 시스템과 리타게팅의 장점을 최대한 살리기 위해서는 rigged 및 skinned 휴머노이드 타입 메시가 있어야 합니다.
일반적으로 캐릭터 모델 은 3D 패키지의 폴리곤으로 구성되거나 익스포트되기 전에 복잡한 메시 타입에서 폴리곤이나 삼각형 메시로 전환됩니다.
캐릭터의 움직임을 제어하려면 메시 내부의 골격과 그 움직임을 정의하는 조인트 계층 구조 이나 스켈레톤 을 생성해야만 합니다. 조인트 계층 구조를 만드는 과정을 리깅 이라고 합니다.
메시 또는 스킨 은 특정 조인트를 애니메이션화할 때 캐릭터 메시의 어떤 부분이 움직일지를 정의하기 위해 조인트 계층 구조에 연결되어야 합니다. 스켈레톤을 메시에 연결하는 과정을 스키닝 이라고 합니다.
Unity 애니메이션 시스템에서 휴머노이드 모델을 얻는 방법에는 세 가지가 있습니다.
Poser, Makehuman 또는 Mixamo 등 순차적 캐릭터 시스템이나 캐릭터 제너레이터를 사용합니다. 이런 시스템의 일부는(예: Mixamo) 다른 시스템과 달리 메시를 리깅 및 스키닝합니다. 또한 이런 방법의 경우 Unity에서 사용하기에 적합하도록 오리지널 메시의 폴리곤 숫자를 줄여야 할 수 있습니다.
Unity 에셋 스토어에서 데모 예제와 캐릭터 콘텐츠를 구입합니다.
물론 처음부터 자체 캐릭터를 준비할 수도 있습니다.
Unity는 여러 제네릭 및 네이티브 3D파일 포맷을 가져옵니다. 모델을 익스포트하고 검증할 때는 FBX 2012 포맷을 사용하기를 권장하는데 그 이유는 다음과 같은 작업을 할 수 있기 때문입니다.