Lighting 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings)은 Unity의 조명 기능에 대한 메인 컨트롤 포인트입니다. Lighting 창을 사용하여 씬의 조명을 설정하고 조명 데이터 사전 컴퓨팅에 관한 설정을 조정하고 품질, 속도 및 스토리지 공간에 맞게 조명을 최적화합니다.
라이팅 창에서 사용할 수 있는 옵션은 프로젝트가 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다.
라이팅 창은 3개의 탭으로 구성됩니다.
LightmapEditorSettings 및 라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 이 창에서 제공되는 많은 기능들을 사용할 수 있습니다.
Scene 탭에는 현재 씬에 적용되는 조명 관련 설정과 제어가 포함되어 있습니다.
이 섹션에는 스카이박스, 산란광, 리플렉션에 대한 설정이 포함되어 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Skybox Material | 스카이박스는 하늘이나 기타 먼 배경을 시뮬레이션하기 위해 씬의 다른 모든 요소 뒤에 나타나는 머티리얼입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스 머티리얼을 선택하십시오. 기본값은 빌트인 기본 스카이박스입니다. | |
Sun Source | Skybox Material 이 절차적 스카이박스인 경우 이 설정을 통해 방향 광원 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 지정하여 태양(또는 씬을 비추는 멀리 있는 거대한 광원)의 방향을 표시할 수 있습니다. None 으로 설정하면 씬의 가장 밝은 방향 광원이 태양을 나타낸다고 간주됩니다. 기본값은 None 입니다. | |
Environment Lighting | 이 섹션에는 현재 씬의 주변광에 영향을 미치는 설정이 들어 있습니다. | |
Source | 씬의 주변광에 대한 소스 컬러를 정의할 때 사용합니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
Skybox | Skybox Material 에 설정된 스카이박스의 컬러를 사용하여 다른 각도에서 나오는 주변광을 판단합니다. 이를 통해 Gradient 보다 더 정밀한 효과를 구현할 수 있습니다. | |
Gradient | 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 컬러를 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌딩합니다. | |
Color | 모든 주변광에 플랫 컬러를 사용합니다. | |
Intensity Multiplier | 씬의 주변광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정하며 기본값은 1입니다. | |
Ambient Mode | 빌트인 렌더 파이프라인에서 앰비언트 모드를 사용하여 씬의 주변광을 결정하기 위해 사용되는 전역 조명을 지정합니다. 이 프로퍼티는 씬에서 Realtime Global Illumination과 Baked Global Illumination이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
실시간 | 실시간 전역 조명(지원 중단 예정)을 사용하여 실시간으로 주변광을 계산하고 업데이트합니다. | |
베이크된 | 에디터의 주변광을 미리 컴퓨팅한 다음 런타임 시 이를 적용합니다. | |
Environment Reflections | 이 섹션에는 반사 프로브 베이킹용 전역 설정과 전역 반사에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다. | |
Source | 이 설정을 사용하여 반사 효과에 스카이박스 또는 원하는 큐브맵을 사용할지 여부를 지정할 수 있습니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
Skybox | 스카이박스를 반사 소스로 사용하려는 경우 선택합니다. | |
Custom | 반사에 큐브맵을 사용하려는 경우 선택합니다. | |
Resolution | 반사 목적으로 스카이박스의 해상도를 설정하려는 경우 선택합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Skybox 로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
Cubemap | 반사 목적으로 사용할 큐브맵을 지정하려는 경우 선택합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Cubemap 으로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
Compression | 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본값은 Auto 입니다. | |
Auto | 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다. | |
Uncompressed | 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다. | |
Compressed | 텍스처를 압축합니다. | |
Intensity Multiplier | 반사 소스가 반사 오브젝트에 표시되는 각도입니다. | |
Bounces | 한 오브젝트의 반사가 다른 오브젝트에 의해 반사될 때 반사 바운스가 일어납니다. 이 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브가 오브젝트 간에 오고가는 반사를 평가하는 횟수를 설정할 수 있습니다. 값을 1로 설정하면 Unity는 처음 반사(Reflection Source 프로퍼티에 지정된 스카이박스 또는 큐브맵)만 고려합니다. |
이 섹션은 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우에만 표시됩니다. 이 섹션에는 인라이튼(지원 중단 예정)을 사용한 실시간 전역 조명에 관한 설정이 포함되어 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Realtime Global Illumination(지원 중단 예정) | 이 체크박스를 선택하면 Unity는 인라이튼을 사용하여 실시간 전역 조명을 활성화합니다. 인라이튼은 지원 중단 예정이며 곧 삭제될 예정입니다. |
이 섹션에는 씬의 베이크된 광원과 혼합 광원의 동작에 영향을 주는 설정이 포함되어 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Baked Global Illumination | 이 설정이 활성화되면 씬의 베이크된 광원이 라이트매핑에만 사용되며 혼합 광원은 Lighting Mode 설정에 따라 작동합니다. 이 설정이 비활성화되면 Unity는 강제로 씬의 모든 베이크된 광원과 혼합 광원이 실시간 광원인 것처럼 작동하게 합니다. | |
Lighting Mode | 씬의 모든 혼합 광원에 사용할 조명 모드를 지정합니다. 조명 모드를 변경하면 씬을 다시 베이크해야 합니다. 라이팅 창에서 Auto Generate 가 활성화되어 있으면 이 작업이 자동으로 발생합니다. Auto Generate 가 활성화되어 있지 않으면 Generate Lighting 을 클릭하여 업데이트된 조명 효과를 확인합니다. |
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Baked Indirect | 현재 씬의 모든 혼합 광원에 베이크된 간접 조명 모드를 사용합니다. | |
Subtractive | 현재 씬의 모든 혼합 광원에 서브트랙티브 조명 모드를 사용합니다. 서브트랙티브 조명 모드는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 지원되지 않습니다. | |
Shadowmask | 현재 씬의 모든 혼합 광원에 섀도우 마스크 조명 모드를 사용합니다. 섀도우 마스크 조명 모드는 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 지원되지 않습니다. | |
Realtime Shadow Color | Unity가 서브트랙티브 조명 모드에서 실시간 그림자를 렌더링하는 데 사용하는 컬러를 정의합니다. 이 설정은 Lighting Mode 를 Subtractive 로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
이 섹션에는 라이트매핑과 관련된 설정이 나와 있습니다.
라이트매핑 설정은 각 라이트매퍼 백엔드 전용입니다. 라이트매퍼에 대한 설정은 프로그레시브 CPU 라이트매퍼, 프로그레시브 GPU 라이트매퍼(프리뷰), 인라이튼(지원 중단 예정) 문서를 참조하십시오.
기타 설정 섹션에는 안개, 헤일로, 플레어 및 쿠키에 대한 설정이 들어 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |||
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Fog | 씬에서 포그를 활성화하거나 비활성화합니다. 포그를 디퍼드 렌더링 경로와 함께 사용할 수 없습니다. 디퍼드 렌더링에는 포스트 프로세싱 포그 효과가 적합할 수 있습니다. | |||
색상 | 컬러 피커를 사용하여 Unity가 씬에 포그를 드로우하는 데 사용하는 컬러를 설정합니다. | |||
Mode | 카메라에서 떨어진 거리에 따라 안개가 쌓이는 방법을 정의합니다. | |||
Linear | 안개 밀도가 거리에 따라 선형으로 증가합니다. | |||
시작 | 안개가 시작되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
끝 | 안개가 씬의 게임 오브젝트를 완전히 가리는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
지수형(Exponential) | 안개 밀도가 거리에 따라 기하급수적으로 증가합니다. | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
지수 제곱형(Exponential Squared) | 거리가 멀어질수록 포그 밀도가 더 빨리 증가합니다(기하급수적 + 제곱). | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
Halo Texture | 광원 주위에 후광을 그릴 때 사용할 텍스처를 설정합니다. | |||
Halo Strength | 광원을 둘러싼 후광의 가시성을 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Flare Fade Speed | 렌즈 플레어가 처음 나타난 후 뷰에서 페이드 아웃되는 시간(초)을 정의합니다. 기본값은 3입니다. | |||
Flare Strength | 광원의 렌즈 플레어가 보이는 정도를 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Spot Cookie | 스폿 광원에 사용할 쿠키 텍스처를 설정합니다. |
씬 탭의 하단에는 Auto Generate 체크박스와 Generate Lighting 버튼이 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Auto Generate | Auto Generate 를 활성화하면 Unity는 씬을 편집할 때 자동으로 라이트맵 데이터를 업데이트합니다. Unity는 일반적으로 씬을 변경하고 몇 초 후 라이트맵 데이터를 업데이트합니다. Auto Generate 을 비활성화하면 수동으로 라이트맵 데이터를 업데이트해야 합니다. |
Generate Lighting | Generate Lighting 버튼을 사용하여 수동으로 라이트맵 데이터를 업데이트합니다. GI 캐시를 삭제하지 않고 씬에서 베이크된 데이터를 삭제하려면 Generate Lighting 버튼을 사용합니다. 이 버튼은 Auto Generate 가 비활성화되어 있는 경우에만 활성화됩니다. |
프로퍼티: | 기능: | |
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Debug Settings | 씬을 디버그할 때 사용하는 설정입니다. | |
Light Probe Visualization | 씬 뷰에서 시각화되는 라이트 프로브를 필터링하는 데 사용합니다. 기본값은 Only Probes Used By Selection 입니다. | |
Only Probes Used By Selection | 현재 선택 항목에 영향을 미치는 라이트 프로브만 씬 뷰에서 시각화합니다. | |
All Probes No Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화합니다. | |
All Probes With Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하고 라이트 프로브 데이터 보간에 사용되는 사면체도 표시합니다. | |
None | 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하지 않습니다. | |
Display Weights | 활성화하면 Unity가 활성 선택 항목에 사용되는 라이트 프로브에서 보간에 사용되는 사면체 상의 위치까지 선을 그립니다. 프로브 보간 및 플레이스먼트 문제를 디버그하는 방법입니다. | |
Display Occlusion | 활성화하면 Lighting Mode 가 Shadowmask 로 설정된 경우 Unity가 라이트 프로브에 대한 오클루전 데이터를 표시합니다. |
이 탭은 현재 씬에서 인라이튼(지원 중단 예정)을 사용하여 실시간 전역 조명이 생성한 모든 라이트맵 리스트를 표시합니다.
프로젝트에서 실시간 전역 조명이 활성화되지 않은 경우 이 탭이 비어있습니다.
이 탭은 조명 데이터 에셋과 함께 현재 씬의 라이트매퍼가 생성한 모든 라이트맵 리스트를 표시합니다. 프로젝트에서 베이크된 전역 조명이 활성화되어 있지 않은 경우 이 탭이 비어있습니다.
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