라이팅 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)은 Unity 조명 기능의 메인 컨트롤 포인트입니다. 라이팅 창을 사용하여 씬의 조명 관련 설정을 조정하고, 미리 계산된 조명 데이터를 품질, 베이크 시간, 스토리지 공간에 대해 최적화할 수 있습니다.
LightingSettings 및 라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 라이팅 창에서 제공되는 많은 기능들을 수행할 수 있습니다.
라이팅 창에는 다음과 같은 요소가 들어 있습니다.
Scene 탭은 활성 씬에 할당된 조명 설정 에셋에 대한 정보를 표시합니다. 활성 씬에 조명 설정 에셋이 할당되지 않으면 기본 LightingSettings 오브젝트에 대한 정보를 표시합니다.
Scene 탭은 다음의 두 섹션으로 구성됩니다.
이 섹션의 컨트롤을 사용하여 활성 씬에 조명 설정 에셋을 할당하거나, 새로운 조명 설정 에셋을 생성하십시오.
프로퍼티: | 기능: |
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Lighting Settings | 활성 씬에 할당된 조명 설정 에셋입니다. |
New Lighting Settings | 이 버튼을 클릭하면 프로젝트에 새로운 조명 설정 에셋을 생성한 후 활성 씬에 자동으로 할당할 수 있습니다. |
이 섹션에서는 현재 씬에 할당된 LightingSettings
오브젝트 또는 조명 설정 에셋의 프로퍼티를 확인하고 편집할 수 있습니다. 조명 설정 에셋을 참조하십시오.
이 섹션에는 씬을 디버그할 때 사용하는 설정이 나와 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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GPU Baking Device | Unity가 조명 데이터의 사전 계산에 사용하는 GPU를 변경하는 데 사용합니다. 이 프로퍼티는 GPU 프로그레시브 라이트매퍼 백엔드를 사용하는 경우에만 표시됩니다. | |
Light Probe Visualization | 씬 뷰에서 시각화되는 라이트 프로브를 필터링하는 데 사용합니다. 기본값은 Only Probes Used By Selection 입니다. | |
Only Probes Used By Selection | 현재 선택 항목에 영향을 미치는 라이트 프로브만 씬 뷰에서 시각화합니다. | |
All Probes No Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화합니다. | |
All Probes With Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하고 라이트 프로브 데이터 보간에 사용되는 사면체도 표시합니다. | |
None | 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하지 않습니다. | |
Display Weights | 활성화하면 Unity가 활성 선택 항목에 사용되는 라이트 프로브에서 보간에 사용되는 사면체 상의 위치까지 선을 그립니다. 프로브 보간 및 플레이스먼트 문제를 디버그하는 방법입니다. | |
Display Occlusion | 활성화하면 Lighting Mode 가 Shadowmask 로 설정된 경우 Unity가 라이트 프로브에 대한 오클루전 데이터를 표시합니다. |
Environment 탭에는 현재 씬의 환경 조명 효과와 관련된 설정이 들어 있습니다. 들어 있는 콘텐츠는 프로젝트가 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다.
빌트인 렌더 파이프라인과 URP에서 Environment 탭은 다음의 두 섹션으로 구성됩니다.
Environment 섹션에는 현재 씬의 환경 조명에 적용되는 조명 관련 설정과 컨트롤이 들어 있습니다(예: 스카이박스, 산란광, 반사).
프로퍼티: | 기능: | |
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Skybox Material | 스카이박스는 하늘이나 기타 먼 배경을 시뮬레이션하기 위해 씬의 다른 모든 요소 뒤에 나타나는 머티리얼입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스 머티리얼을 선택하십시오. 기본값은 빌트인 기본 스카이박스입니다. | |
Sun Source | Skybox Material 이 절차적 스카이박스인 경우 이 설정을 사용하여 방향 광원 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트가 태양(또는 멀리서 씬을 비추는 거대한 광원)의 방향을 표시하도록 지정할 수 있습니다. None 으로 설정하면 씬에서 가장 밝은 방향 광원이 태양을 나타내는 것으로 간주됩니다. Render Mode 프로퍼티가 Not Important로 설정된 광원은 스카이박스에 영향을 미치지 않습니다. 기본값은 None 입니다. | |
Realtime Shadow Color | Unity가 서브트랙티브 조명 모드에서 실시간 그림자를 렌더링할 때 사용하는 컬러를 정의합니다. 이 설정은 Lighting Mode 가 Subtractive 로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Environment Lighting | 이 섹션에는 현재 씬의 주변광에 영향을 미치는 설정이 들어 있습니다. | |
Source | 씬의 주변광에 대한 소스 컬러를 정의할 때 사용합니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
Skybox | Skybox Material 에 설정된 스카이박스의 컬러를 사용하여 다른 각도에서 나오는 주변광을 판단합니다. 이를 통해 Gradient 보다 더 정밀한 효과를 구현할 수 있습니다. | |
Gradient | 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 컬러를 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌딩합니다. | |
Color | 모든 주변광에 플랫 컬러를 사용합니다. | |
Intensity Multiplier | 씬의 주변광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정하며 기본값은 1입니다. | |
Environment Reflections | 이 섹션에는 반사 프로브 베이킹용 전역 설정과 전역 반사에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다. | |
Source | 이 설정을 사용하여 반사 효과에 스카이박스 또는 원하는 큐브맵을 사용할지 여부를 지정할 수 있습니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
Skybox | 스카이박스를 반사 소스로 사용하려는 경우 선택합니다. | |
Custom | 반사에 큐브맵을 사용하려는 경우 선택합니다. | |
Resolution | 반사 목적으로 스카이박스의 해상도를 설정하려는 경우 선택합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Skybox 로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
Cubemap | 반사 목적으로 사용할 큐브맵을 지정하려는 경우 선택합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Cubemap 으로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
Compression | 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본값은 Auto 입니다. | |
Auto | 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다. | |
Uncompressed | 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다. | |
Compressed | 텍스처를 압축합니다. | |
Intensity Multiplier | 반사 소스가 반사 오브젝트에 표시되는 각도입니다. | |
Bounces | 한 오브젝트의 반사가 다른 오브젝트에 의해 반사될 때 반사 바운스가 일어납니다. 이 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브가 오브젝트 간에 오고가는 반사를 평가하는 횟수를 설정할 수 있습니다. 값을 1로 설정하면 Unity는 처음 반사(Reflection Source 프로퍼티에 지정된 스카이박스 또는 큐브맵)만 고려합니다. |
기타 설정 섹션에는 안개, 헤일로, 플레어 및 쿠키에 대한 설정이 들어 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |||
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Fog | 씬에서 안개를 활성화하거나 비활성화합니다. 안개는 디퍼드 렌더링 경로와 함께 사용할 수 없습니다. | |||
색상 | 컬러 피커를 사용하여 Unity가 씬에 포그를 드로우하는 데 사용하는 컬러를 설정합니다. | |||
Mode | 카메라에서 떨어진 거리에 따라 안개가 쌓이는 방법을 정의합니다. | |||
Linear | 안개 밀도가 거리에 따라 선형으로 증가합니다. | |||
시작 | 안개가 시작되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
끝 | 안개가 씬의 게임 오브젝트를 완전히 가리는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
지수형(Exponential) | 안개 밀도가 거리에 따라 기하급수적으로 증가합니다. | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
지수 제곱형(Exponential Squared) | 거리가 멀어질수록 포그 밀도가 더 빨리 증가합니다(기하급수적 + 제곱). | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
Halo Texture | 광원 주위에 후광을 그릴 때 사용할 텍스처를 설정합니다. | |||
Halo Strength | 광원을 둘러싼 후광의 가시성을 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Flare Fade Speed | 렌즈 플레어가 처음 나타난 후 뷰에서 페이드 아웃되는 시간(초)을 정의합니다. 기본값은 3입니다. | |||
Flare Strength | 광원의 렌즈 플레어가 보이는 정도를 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Spot Cookie | 스폿 광원에 사용할 쿠키 텍스처를 설정합니다. |
HDRP에서 Environment 탭을 사용하면 환경 조명 목적으로 사용할 하늘을 지정할 수 있습니다. HDRP의 환경 조명에 대한 자세한 내용은 HDRP의 환경 조명 문서를 참조하십시오.
프로퍼티: | 기능: |
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Profile | 하늘에 대한 볼륨 프로파일입니다. 이 볼륨 프로파일은 최소 하나의 하늘 볼륨 오버라이드를 포함해야 합니다. |
Static Lighting Sky | 전역 조명 시뮬레이션에 사용할 하늘입니다. 드롭다운에는 프로파일에 포함되는 하늘 타입만 들어 있습니다. 예를 들어 프로파일에 그레디언트 하늘 볼륨 오버라이드가 있으면 드롭다운에서 Gradient Sky를 선택할 수 있습니다. 볼륨 프로파일을 Profile 필드에 할당한 경우에만 이 설정을 편집할 수 있습니다. |
Realtime Lightmaps 탭은 현재 씬에서 실시간 전역 조명 시스템이 생성한 모든 라이트맵의 리스트를 보여줍니다. 프로젝트에서 실시간 전역 조명이 활성화되지 않으면 이 탭은 비어 있습니다.
실시간 전역 조명 시스템은 빌트인 렌더 파이프라인에서 지원되지만, URP와 HDRP에서는 지원되지 않습니다. 따라서 이 탭은 빌트인 렌더 파이프라인에서만 표시됩니다.
이 탭은 현재 씬에 대한 라이트매퍼가 생성한 모든 라이트맵 리스트와 함께 조명 데이터 에셋을 보여줍니다. 프로젝트에서 베이크된 전역 조명이 활성화되지 않으면 이 탭은 비어 있습니다.
조명 데이터의 사전 계산을 위한 컨트롤은 라이팅 창의 하단에 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Auto Generate |
Auto Generate 를 활성화하면 Unity는 씬이 변경될 때 조명 데이터를 자동으로 미리 계산합니다. 이 데이터에는 베이크된 전역 조명 시스템용 라이트맵, 실시간 전역 조명 시스템용 라이트맵, 라이트 프로브, 반사 프로브가 포함되어 있습니다. Unity는 일반적으로 씬이 변경되고 몇 초 뒤에 베이크를 시작합니다. Auto Generate 를 비활성화하면 라이팅 창의 Generate Lighting 버튼이나 Lightmapping.Bake 또는 Lightmapping.BakeAsync API를 사용하여 베이크를 직접 수동으로 호출해야 합니다. Auto Generate를 사용하여 조명 데이터를 미리 계산하는 경우 미리 계산된 조명 데이터는 프로젝트의 에셋에 저장되지 않습니다. 대신에 메모리에 저장되고, 씬의 일부로 직렬화됩니다. 이 프로퍼티는 조명 설정 에셋에 저장됩니다. Scene 탭이 선택되고 활성 씬에 조명 설정 에셋이 할당된 경우에만 라이팅 창에 이 프로퍼티가 표시됩니다. |
Generate Lighting |
Generate Lighting 버튼을 클릭하여 열려 있는 모든 씬에 대한 조명 데이터를 미리 계산합니다. 이 데이터에는 베이크된 전역 조명 시스템용 라이트맵, 실시간 전역 조명 시스템용 라이트맵, 라이트 프로브, 반사 프로브가 포함되어 있습니다. Generate Lighting 오른쪽에 있는 폴드아웃 화살표를 클릭한 후 Bake Reflection Probes를 클릭하여 열려 있는 모든 씬에 대한 반사 프로브만 베이크할 수 있습니다. Generate Lighting의 오른쪽에 있는 폴드아웃 화살표를 클릭한 후 Clear Baked Data를 클릭하면 GI 캐시를 지우지 않고도 열려 있는 모든 씬의 미리 계산된 조명 데이터를 모두 지울 수 있습니다. 이 버튼은 Auto Generate 가 비활성화된 경우에만 활성화됩니다. |