Unity는 프로젝트에서 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 광원 인스펙터에 다른 프로퍼티를 표시합니다.
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Type | 현재 광원 타입입니다. 가능한 값은 Directional, Point, Spot, Area 입니다. 이 값에 대한 자세한 내용은 광원 타입을 참조하십시오. |
Range | 오브젝트의 중앙에서 방사되는 광원이 얼마나 멀리까지 나아가는지 설정합니다. (Point 및 Spot 광원에만 해당) |
Spot Angle | 스폿 광원의 원점에서 원뿔 모양의 광원 각도를 도 단위로 설정합니다. (Spot 광원에만 해당) |
Color | 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정합니다. |
Mode | 광원 모드를 지정합니다. 가능한 모드는 Realtime, Mixed, Baked 입니다. 이 값에 대한 자세한 내용은 광원 모드를 참조하십시오. |
Intensity | 광원의 밝기를 설정합니다. Directional 광원의 기본값은 0.5입니다. Point, Spot, Area 광원의 기본값은 1입니다. |
Indirect Multiplier | 이 값을 사용하여 간접광의 강도를 다양하게 설정할 수 있습니다. Indirect Multiplier 를 1 보다 낮은 값으로 설정하면 반사광이 반사될 때마다 점점 어두워집니다. 1 보다 높은 값으로 설정하면 반사될 때마다 빛이 더 밝아집니다. 이 설정은 예를 들어 그림자에 묻혀 있는 어두운 표면(동굴 안 등)이 더 밝아야만 세부 사항을 볼 수 있는 경우에 유용합니다. 실시간 전역 조명을 사용하고 싶지만 실시간 광원 하나에서 직접광만 방사되도록 제한하려면 Indirect Multiplier 를 0 으로 설정합니다. |
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Shadow Type | 이 광원이 하드 섀도우 또는 소프트 섀도우를 드리울지 또는 아무 그림자도 드리우지 않는지를 결정합니다. Hard Shadows 설정을 사용하면 가장자리가 날카로운 그림자가 생성됩니다. 하드 섀도우는 Soft Shadows 에 비해 특별히 사실적이지 않지만 처리가 적고 다양한 용도에서 사용할 수 있습니다. 또한 소프트 섀도우를 사용하면 섀도우 맵에서 “고르지 않은” 앨리어싱 효과가 감소합니다. |
Baked Shadow Angle | Mode 를 Baked 또는 Mixed로 설정하고, Type 을 Directional 로 설정하고, Shadow Type 을 Soft Shadows 로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다. |
Baked Shadow Radius | Mode 를 Baked 또는 Mixed로 설정하고, Type 을 Point 또는 Spot 으로 설정하고, Shadow Type 을 Soft Shadows 로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다. |
Realtime Shadows | 이 프로퍼티는 Mode 를 Realtime 또는 Mixed로 설정하고, Shadow Type 을 Hard Shadows 또는 Soft Shadows 로 설정했을 때에만 사용할 수 있습니다. 실시간 그림자 렌더링 설정을 제어할 때 사용합니다. |
Strength | 슬라이더를 사용하여 광원이 드리우는 그림자의 어두운 정도를 설정합니다. 0과 1 사이의 값으로 나타냅니다. 기본값은 1입니다. |
Resolution | 섀도우맵 렌더링 해상도를 설정합니다. 해상도가 높을수록 그림자가 더 정확해지지만 GPU 시간과 메모리를 더 많이 사용합니다. |
Bias | 슬라이더를 사용하여 광원에서 얼마나 멀리 떨어진 거리에 그림자가 드리워지는지를 설정합니다. 0과 2 사이의 값으로 설정합니다. 자체 그림자가 잘못 만들어지는 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 섀도우 매핑과 Bias 프로퍼티 문서를 참조하십시오. 기본값은 0.05입니다. |
Normal Bias | 슬라이더를 사용하여 그림자를 드리우는 표면이 표면 노멀을 따라 축소되는 거리를 설정합니다. 0과 3 사이의 값으로 설정합니다. 자체 그림자가 잘못 만들어지는 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 섀도우 매핑과 Bias 프로퍼티 문서를 참조하십시오. 기본값은 0.4입니다. |
Near Plane | 슬라이더를 사용하여 그림자를 렌더링할 때의 전방 절단면(near clip plane) 값을 설정합니다. 0.1과 10 사이의 값으로 설정합니다. 이 값은 광원의 Range 프로퍼티의 0.1 단위 또는 1% 중 더 낮은 값으로 고정됩니다. 기본값은 0.2입니다. |
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Cookie | 그림자가 드리워질 때 통과하는 텍스처 마스크(실루엣이나 광원의 패턴 조명을 생성하기 위해 사용됨)를 설정합니다. |
Draw Halo | 체크박스를 선택하면 지름이 Range 값과 같은 광원의 구형 후광을 그릴 수 있습니다. Halo 컴포넌트를 사용할 수도 있습니다. Halo 컴포넌트는 Light 컴포넌트의 후광과 함께 추가로 그려지고, Halo 컴포넌트의 Size 파라미터에 따라 후광의 지름이 아닌 반지름이 결정됩니다. |
Flare | 광원의 위치에 렌더링할 플레어를 설정하려면 이 필드에서 플레어의 소스로 사용할 에셋을 선택합니다. |
Render Mode | 이 드롭다운을 사용하여 선택된 광원의 렌더링 우선 순위를 설정합니다. 조명 정확도 및 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. |
Auto | 인접한 광원의 밝기와 현재 품질 설정에 따라 런타임 시점의 렌더링 방법이 결정됩니다. |
Important | 광원을 항상 픽셀당 품질로 렌더링합니다. Important 모드는 가장 눈에 띄는 시각 효과(예: 플레이어의 자동차 전조등)에만 사용하십시오. |
Not Important | 광원이 항상 더 빠른 버텍스/오브젝트 광원 모드로 렌더링됩니다. |
Culling Mask | 선별적으로 사용하여 오브젝트 그룹을 광원의 영향에서 제외할 수 있습니다. 자세한 내용은 레이어를 참조하십시오. |
알파 채널이 포함된 텍스처를 생성하여 광원의 Cookie 변수에 할당하면 쿠키가 광원에서 투영됩니다. 쿠키의 알파 마스크로 광원의 밝기가 조절되어 표면에 밝고 어두운 점이 생성됩니다. 씬에 복합성이나 분위기를 더하는 데 아주 좋은 방법입니다.
VertexLit 셰이더는 쿠키 또는 그림자를 표시할 수 없습니다.
포워드 렌더링을 사용할 때에는 쿠키가 있는 방향 광원에서는 그림자가 비활성화됩니다. 커스텀 셰이더를 작성하여 그림자를 활성화할 수 있습니다. 자세한 내용은 표면 셰이더 작성 문서를 참조하십시오.