Unity는 프로젝트에서 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 광원 인스펙터에 다른 프로퍼티를 표시합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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타입 | 현재 광원의 타입입니다. 가능한 타입은 Directional, Point, Spot, Area입니다. 각 타입에 대한 자세한 내용은 광원의 타입을 참조하십시오. |
Range | 오브젝트의 중앙에서 방사되는 광원이 얼마나 멀리까지 나아가는지 설정합니다. (Point 및 Spot 광원에만 해당) |
Spot Angle | 스폿 광원의 원점에서 원뿔 모양의 광원 각도를 도 단위로 설정합니다. (Spot 광원에만 해당) |
Color | 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정합니다. |
Mode | 광원 모드를 지정합니다. 가능한 모드는 Realtime, Mixed, Baked입니다. 각 모드에 대한 정보는 광원 모드를 참조하십시오. |
Intensity | 광원의 밝기를 설정합니다.Directional 광원의 기본값은 0.5입니다. Point, Spot, Area 광원의 기본값은 1입니다. |
Indirect Multiplier | 이 값을 사용하여 간접광의 강도를 다양하게 설정할 수 있습니다. Indirect Multiplier를 1보다 낮은 값으로 설정하면 반사광이 반사될 때마다 점점 어두워집니다. 1보다 높은 값으로 설정하면 반사될 때마다 빛이 더 밝아집니다. 이 설정은 예를 들어 그림자에 묻혀 있는 어두운 표면(동굴 안 등)이 더 밝아야만 세부 사항을 볼 수 있는 경우에 유용합니다. 인라이튼 실시간 전역 조명을 사용하고 싶지만 실시간 광원 하나에서 직접광만 방사되도록 제한하려면 Indirect Multiplier를 0으로 설정합니다. |
프로퍼티: | 기능: |
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Shadow Type | 이 광원이 하드 섀도우를 드리우는지, 소프트 섀도우를 드리우는지, 아니면 그림자를 전혀 드리우지 않는지 결정하십시오. Hard Shadows를 사용하면 가장자리가 날카로운 그림자가 생성됩니다. 하드 섀도우는 Soft Shadows에 비해 특별히 사실적이지 않지만 처리가 적고 다양한 용도에서 사용할 수 있습니다. 또한 소프트 섀도우를 사용하면 섀도우 맵에서 “고르지 않은” 앨리어싱 효과가 감소합니다. |
Baked Shadow Angle | Mode를 Baked 또는 Mixed로 설정하고, Type을 Directional로 설정하고, Shadow Type을 Soft Shadows로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다. |
Baked Shadow Radius | Mode를 Baked 또는 Mixed로 설정하고, Type을 Point 또는 Spot으로 설정하고, Shadow Type을 Soft Shadows로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다. |
Realtime Shadows | 이 프로퍼티는 Mode를 Realtime 또는 Mixed로 설정하고, Shadow Type을 Hard Shadows 또는 Soft Shadows로 설정했을 때 사용할 수 있습니다. 실시간 그림자 렌더링 설정을 제어할 때 사용합니다. |
Strength | 슬라이더를 사용하여 광원이 드리우는 그림자의 어두운 정도를 설정합니다. 0과 1 사이의 값으로 나타냅니다. 기본값은 1입니다. |
Resolution | 섀도우맵 렌더링 해상도를 설정합니다. 해상도가 높을수록 그림자가 더 정확해지지만 GPU 시간과 메모리를 더 많이 사용합니다. |
Bias | 슬라이더를 사용하여 광원에서 얼마나 멀리 떨어진 거리에 그림자가 드리워지는지를 설정합니다. 0과 2 사이의 값으로 설정합니다. 자체 그림자가 잘못 만들어지는 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 섀도우 매핑과 Bias 프로퍼티 문서를 참조하십시오. 기본값은 0.05입니다. |
Normal Bias | 슬라이더를 사용하여 그림자를 드리우는 표면이 표면 노멀을 따라 축소되는 거리를 설정합니다. 0과 3 사이의 값으로 설정합니다. 자체 그림자가 잘못 만들어지는 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 섀도우 매핑과 Bias 프로퍼티 문서를 참조하십시오. 기본값은 0.4입니다. |
Near Plane | 슬라이더를 사용하여 그림자를 렌더링할 때의 전방 절단면(near clip plane) 값을 설정합니다. 0.1과 10 사이의 값으로 설정합니다. 이 값은 광원의 Range 프로퍼티의 0.1 단위 또는 1% 중 더 낮은 값으로 고정됩니다. 기본값은 0.2입니다. |
프로퍼티: | 기능: |
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Cookie | 그림자가 드리워질 때 통과하는 텍스처 마스크(실루엣이나 광원의 패턴 조명을 생성하기 위해 사용됨)를 설정합니다. |
Draw Halo | 체크박스를 선택하면 지름이 Range 값과 같은 광원의 구형 헤일로를 그릴 수 있습니다. Halo 컴포넌트를 사용할 수도 있습니다. Halo 컴포넌트는 Light 컴포넌트의 헤일로와 함께 추가로 그려지고, Halo 컴포넌트의 Size 파라미터에 따라 헤일로의 지름이 아닌 반지름이 결정됩니다. |
Flare | 광원의 위치에 렌더링할 플레어를 설정하려면 이 필드에서 플레어의 소스로 사용할 에셋을 선택합니다. |
Render Mode | 이 드롭다운을 사용하여 선택된 광원의 렌더링 우선 순위를 설정합니다. 조명 정확도 및 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. |
Auto | 인접한 광원의 밝기와 현재 품질 설정에 따라 런타임 시점의 렌더링 방법이 결정됩니다. |
Important | 광원을 항상 픽셀당 품질로 렌더링합니다. 가장 눈에 띄는 시각 효과(예: 플레이어의 자동차 전조등)에만 Important 모드를 사용하십시오. |
Not Important | 광원이 항상 더 빠른 버텍스/오브젝트 광원 모드로 렌더링됩니다. |
Culling Mask | 선별적으로 사용하여 오브젝트 그룹을 광원의 영향에서 제외할 수 있습니다. 자세한 내용은 레이어를 참조하십시오. |
알파 채널이 포함된 텍스처를 생성하여 광원의 Cookie 변수에 할당하면 쿠키가 광원에서 투영됩니다. 쿠키의 알파 마스크로 광원의 밝기가 조절되어 표면에 밝고 어두운 점이 생성됩니다. 씬에 복합성이나 분위기를 더하는 데 아주 좋은 방법입니다.
VertexLit 셰이더는 쿠키 또는 그림자를 표시할 수 없습니다.
포워드 렌더링을 사용할 때에는 쿠키가 있는 방향 광원에서는 그림자가 비활성화됩니다. 커스텀 셰이더를 작성하여 그림자를 활성화할 수 있습니다. 자세한 내용은 표면 셰이더 작성 문서를 참조하십시오.