Trail Renderer 컴포넌트는 움직이는 게임 오브젝트 뒤에 폴리곤 트레일을 렌더링합니다. 이동하는 물체의 움직임이나 이동하는 물체의 경로 또는 위치를 강조할 때 사용할 수 있습니다.
트레일 렌더러는 라인 렌더러와 동일한 알고리즘을 트레일 렌더링에 사용합니다.
트레일 렌더러를 생성하려면 다음 절차를 따르십시오.
기본적으로 트레일 렌더러는 빌트인 머티리얼인 Default-Line을 사용합니다. 머티리얼을 변경하지 않고도 트레일의 모습을 수정(예: 트레일의 컬러 그레디언트 또는 너비 편집)할 수 있습니다.
텍스처를 트레일에 적용하는 등과 같은 다른 효과를 구현하려면 다른 머티리얼을 사용해야 합니다. 새 머티리얼에 대한 자체 셰이더를 작성하고 싶지 않은 경우 Unity의 빌트인 스탠다드 파티클 셰이더를 트레일 렌더러와 함께 사용하면 매우 효과적입니다. 텍스처를 트레일 렌더러에 적용하는 경우 텍스처는 사각형 모양(예: 256x256 또는 512x512)이어야 한다.
트레일 렌더러에 머티리얼을 두 개 이상 적용하는 경우 트레일은 머티리얼당 한 번만 렌더링됩니다.
자세한 내용은 머티리얼 생성 및 사용을 참조하십시오.
Min Vertex Distance 값은 트레일을 적용할 게임 오브젝트가 새 세그먼트가 트레일에 추가되기 전에 월드 공간 단위로 얼마나 이동해야 하는지 결정합니다. 0.1과 같이 값을 낮게 설정하면 트레일 세그먼트가 더 자주 생성되어 트레일이 부드럽게 구현됩니다. 1.5와 같이 값을 높게 설정하면 세그먼트가 더 울퉁불통한 모습으로 구현됩니다. 또한 버텍스가 서로 매우 가깝고 트레일이 짧은 거리에서 방향을 급격히 변경하면 넓은 트레일에 시각적 결함이 보일 수 있습니다.
성능상의 이유로 원하는 효과를 달성하기 위해 허용되는 최대값을 사용하는 것이 좋습니다.
이 하위 섹션은 다음의 항목에 대해 다룹니다.
프로퍼티 | 기능 | |
---|---|---|
Width | 길이를 따라 위치한 트레일의 너비를 조절하려면 이 프로퍼티에서 너비 값 및 커브 값을 지정하면 됩니다. 커브는 각각의 버텍스에서 샘플링되므로 정확성은 트레일 내 존재하는 버텍스 수로 제한됩니다. 트레일의 전반적인 너비는 너비 값으로 조정할 수 있습니다. |
|
Time | 트레일의 포인트 수명(초)을 정의합니다. | |
Min Vertex Distance | 트레일의 포인트 간 최소 거리(월드 공간 단위로)를 정의합니다. | |
AutoDestruct | 이 설정을 활성화하면 Time 초 동안 움직이지 않은 후 Trail Renderer 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트를 파괴합니다. | |
Emitting | 활성화하면 Unity가 트레일에 새 포인트를 추가합니다. 비활성화하면 Unity는 트레일에 아무 포인트도 추가하지 않습니다. 이 설정을 사용하여 트레일 생성을 중지 또는 재개하십시오. | |
Color | 그레디언트를 지정하여 길이를 따라 트레일의 컬러를 조정합니다. Unity는 각 버텍스에서 컬러 그레디언트의 컬러를 샘플링하고, 각 버텍스 사이의 컬러에 선형 보간을 적용합니다. 트레일에 더 많은 버텍스를 추가하면 더욱 세밀한 그레디언트를 구현할 수 있습니다. |
|
Corner Vertices | 이 프로퍼티는 트레일의 코너를 그릴 때 쓰이는 추가 버텍스를 결정합니다. 이 값을 올리면 트레일의 코너가 더 둥글게 됩니다. | |
End Cap Vertices | 이 프로퍼티는 트레일의 끝부분을 그릴 때 쓰이는 추가 버텍스를 결정합니다. 이 값을 올리면 트레일의 끝이 더 둥글게 됩니다. | |
Alignment | 트레일이 향하는 방향을 설정합니다. | |
View | 트레일이 카메라를 향합니다. | |
TransformZ | 트레일이 Transform 컴포넌트의 Z축을 향합니다. | |
Texture Mode | 텍스처가 트레일에 적용되는 방식을 제어합니다. | |
Stretch | 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다. | |
Tile | 월드 공간 단위의 트레일에 기반하여 트레일을 따라 텍스처를 반복합니다. 타일링 속도를 설정하려면 Material.SetTextureScale을 사용하십시오. | |
DistributePerSegment | 모든 버텍스의 간격이 균등하다는 가정하에 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다. | |
RepeatPerSegment | 트레일을 따라 텍스처를 반복합니다. 반복 속도는 트레일 세그먼트당 한 번입니다. 타일링 속도를 조정하려면 Material.SetTextureScale을 사용하십시오. | |
Shadow Bias | 그림자 결함을 제거하기 위해 광원에서 그림자를 움직일 정도를 설정합니다. | |
Generate Lighting Data | 활성화하면 Unity가 포함된 노멀과 탄젠트를 사용하여 트레일 지오메트리를 빌드합니다. 이를 통해 씬 조명이 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다. |
트레일 렌더러 인스펙터의 Materials 섹션에는 트레일 렌더러가 사용하는 머티리얼이 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 |
---|---|
Size | 트레일 렌더러의 머티리얼 수를 지정합니다. 머티리얼 리스트의 크기를 줄이면 Unity는 리스트의 마지막에 있는 요소를 삭제합니다. |
Element | 트레일 렌더러의 머티리얼 리스트(숫자순)입니다. 첫 번째 요소의 이름은 항상 Element 0으로 지정됩니다. |
Lighting 섹션에는 트레일 렌더러가 Unity의 조명과 상호작용하는 방식을 지정하는 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
---|---|---|
Cast Shadows | 적당한 광원이 비출 때 트레일이 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다. | |
On | 그림자를 드리우는 광원이 비추면 트레일이 그림자를 드리웁니다. | |
Off | 트레일이 그림자를 드리우지 않습니다. | |
Two Sided | 트레일이 한쪽 면에서 양면 그림자를 드리웁니다. 인라이튼과 프로그레시브 라이트매퍼는 양면 그림자를 지원하지 않습니다. | |
Shadows Only | 트레일의 그림자가 보이지만, 트레일 자체는 보이지 않습니다. | |
Receive Shadows | 이 옵션을 활성화하면 트레일이 위에 드리운 그림자를 표시합니다. 이 옵션은 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때에만 지원됩니다. |
Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
---|---|---|
Light Probes | 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받는 방식을 설정합니다. 자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오. |
|
Off | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다. | |
Blend Probes | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 기본값입니다. | |
Use Proxy Volume | 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다. | |
Custom Provided | 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다. | |
Proxy Volume Override | Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Light Probes가 Use Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
|
Reflection Probes | 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다. | |
Off | 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 스카이박스를 반사에 사용합니다. | |
Blend Probes | 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 블렌딩이 일어납니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 간에 전환해야 하는 실내 환경에서 특히 유용합니다. | |
Blend Probes and Skybox | 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 또는 반사 프로브와 기본 반사 간에 블렌딩이 일어납니다. 야외 환경에서 특히 유용합니다. | |
Simple | 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. | |
Anchor Override | 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 포지션을 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다. |
Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
---|---|---|
Motion Vectors | 모션 벡터를 사용하여 렌더러의 픽셀당 화면 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임으로 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러와 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다. 모든 플랫폼이 모션 벡터를 지원하는 것은 아닙니다. 자세한 내용은 ScriptRef:SystemInfo-supportsMotionVectors를 참조하십시오. |
|
Camera Motion Only | 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. | |
Per Object Motion | 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. | |
Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |
Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion을 활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링합니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화됩니다. Dynamic Occlusion을 비활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 Dynamic Occlusion을 비활성화하십시오. 자세한 내용은 오클루전 컬링 문서를 참조하십시오. |
|
Sorting Layer | 이 렌더러의 정렬 레이어 이름입니다. | |
Order in Layer | 정렬 레이어 내 렌더러 순서입니다. |