중요: UNet은 지원이 중단된 솔루션이며, 새로운 멀티플레이어 및 네트워킹 솔루션(게임 오브젝트용 넷코드)이 개발 중입니다. 자세한 내용과 다음 단계는 게임 오브젝트용 Unity 넷코드 웹사이트에 있는 정보를 참조하십시오. |
NetworkReader 및 NetworkWriter 클래스를 사용하여 데이터를 바이트 스트림에 작성하십시오.
멀티플레이어 고수준 API는 이 클래스들을 사용하여 빌드되며, 이 클래스들을 광범위하게 사용합니다. 하지만 고유 커스텀 전송 기능을 구현하고 싶은 경우 이 클래스들을 직접 사용할 수 있습니다. 이 클래스들은 다양한 Unity 타입(전체 타입 리스트는 NetworkWriter.Write 참조)에 대한 특정한 직렬화 함수를 포함하고 있습니다.
이 클래스들을 사용하려면 작성기 인스턴스를 생성한 후 개별 변수를 해당 인스턴스에 작성하십시오. 이 변수들은 바이트 배열로 내부적으로 직렬화되고, 네트워크를 통해 전송할 수 있습니다. 수신하는 쪽에서는 바이트 배열의 판독기가 작성된 방법과 완전히 동일한 순서로 변수들을 다시 읽는 것이 중요합니다.
MessageBase 클래스와 함께 사용하여 직렬화 네트워크 메시지가 포함된 바이트 배열을 만들 수 있습니다.
void SendMessage(short msgType, MessageBase msg, int channelId)
{
// write the message to a local buffer
NetworkWriter writer = new NetworkWriter();
writer.StartMessage(msgType);
msg.Serialize(writer);
writer.FinishMessage();
myClient.SendWriter(writer, channelId);
}
이 메시지는 메시지에 대한 메시지 핸들러 함수를 호출할 수 있도록 올바른 포맷이 지정됩니다.
다음 코드 예제는 고수준 API의 최하위 수준 클래스를 사용하여 연결을 설정하는 다소 낮은 수준의 데모입니다.
클라이언트와 서버를 서로 연결하기 위한 코드는 다음과 같습니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Serializer : MonoBehaviour {
NetworkServerSimple m_Server;
NetworkClient m_Client;
const short k_MyMessage = 100;
// When using a server instance like this it must be pumped manually
void Update() {
if (m_Server != null)
m_Server.Update();
}
void StartServer() {
m_Server = new NetworkServerSimple();
m_Server.RegisterHandler(k_MyMessage, OnMyMessage);
if (m_Server.Listen(5555))
Debug.Log("Started listening on 5555");
}
void StartClient() {
m_Client = new NetworkClient();
m_Client.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnClientConnected);
m_Client.Connect("127.0.0.1", 5555);
}
void OnClientConnected(NetworkMessage netmsg) {
Debug.Log("Client connected to server");
SendMessage();
}
}
다음 코드 조각은 네트워크 판독기와 네트워크 작성기를 사용하여 메시지를 전송하지만, 다음 클래스에 내장된 메시지 핸들러를 사용합니다.
void SendMessage() {
NetworkWriter writer = new NetworkWriter();
writer.StartMessage(k_MyMessage);
writer.Write(42);
writer.Write("What is the answer");
writer.FinishMessage();
m_Client.SendWriter(writer, 0);
}
void OnMyMessage(NetworkMessage netmsg) {
Debug.Log("Got message, size=" + netmsg.reader.Length);
var someValue = netmsg.reader.ReadInt32();
var someString = netmsg.reader.ReadString();
Debug.Log("Message value=" + someValue + " Message string='" + someString + "'");
}
메시지 핸들러용 메시지를 설정할 때는 항상 메시지 타입 ID와 함께 NetworkWriter.StartMessage()
및 NetworkWriter.FinishMessage() 호출을 사용해야 합니다. 바이트 배열을 사용하지 않는 경우 해당 단계를 건너뛰십시오.