이 페이지에서는 씬에 있는 모든 혼합 광원의 동작에 대해 설명합니다. 이때 해당 씬은 Lighting Mode 프로퍼티가 Baked Indirect로 설정된 조명 설정 에셋을 사용합니다.
씬의 조명 모드를 Baked Indirect로 설정하면 혼합 광원이 실시간 광원처럼 동작하며, 간접 조명을 라이트맵으로 베이크할 수 있는 이점이 있습니다. 혼합 광원의 조명을 받은 게임 오브젝트는 실시간 그림자를 프로젝트에 정의된 Shadow Distance까지 드리웁니다.
스크립터블 렌더 파이프라인과 관련된 호환성 정보는 HDRP와 URP 문서를 참조하십시오. 별도로 지정하지 않는 한 빌트인 렌더 파이프라인은 이 문서에서 설명하는 모든 기능을 지원합니다.
씬의 조명 모드를 Baked Indirect로 설정하면 혼합 광원이 다음과 같이 동작합니다.
혼합 광원의 모든 그림자는 베이크된 간접 조명 모드에서 실시간이므로 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. Shadow Distance 프로퍼티를 사용하여 Unity가 실시간 그림자를 그리는 거리를 제한하면 이러한 영향을 줄일 수 있습니다.
베이크된 간접 조명 모드에서는 런타임 시점에 혼합 광원의 프로퍼티를 미세하게 변경할 수 있습니다. 이러한 변경 사항은 혼합 광원이 씬에 제공하는 베이크된 간접 조명에 영향을 주는 것이 아니라, 혼합 광원이 씬에 제공하는 실시간 직접 조명에 영향을 줍니다. 이를 통해 베이크된 간접 조명의 이점을 실시간 광원의 동적 기능과 결합할 수 있습니다. 이는 미리 계산된 그림자가 없으므로 베이크된 간접 조명 모드에서 매우 잘 작동합니다.
런타임 시점에 Light 프로퍼티를 변경할 때는 주의를 기울여야 하며, 실시간 직접 조명과 베이크된 간접 조명의 비사실적 조합을 유발하지 않는 작은 변경 사항만 적용해야 합니다. 예를 들어 빨간색 혼합 광원을 라이트맵에 베이크한 후 런타임 시점에 해당 컬러를 녹색으로 변경하면 직접 조명이 녹색이지만, 라이트맵에 베이크된 간접 조명은 여전히 빨간색입니다. 이는 런타임 시점에 혼합 광원을 이동시키는 경우에도 동일하게 적용됩니다. 직접 조명은 광원의 새 포지션을 따라가지만, 간접 조명은 광원이 베이크된 포지션에 그대로 남습니다.
이 비디오에서는 눈에 띄는 불일치를 초래하지 않으면서 간접 조명으로 혼합 광원을 살짝 수정하는 방법을 설명합니다. https://youtu.be/XN6ya31gm1I