Trail Renderer 를 사용하여 씬에서 게임 오브젝트가 움직일 때 트레일을 만들 수 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Cast Shadows | 트레일에 그림자를 드리울 것인지, 트레일의 한쪽 면 또는 양쪽 면에서 그림자를 드리워야 하는지, 또는 트레일이 별도로 그려지지 않고 그림자만 드리워야 하는지 등을 결정합니다. 자세한 내용은 스크립팅 API 레퍼런스 문서의 Renderer.shadowCastingMode를 참조하십시오. |
Receive Shadows | 이 옵션을 활성화하면 트레일에 그림자가 적용됩니다. |
Motion Vectors | 이 트레일 렌더러에 사용할 모션 벡터 타입을 선택합니다. 자세한 내용은 스크립팅 API 레퍼런스 문서의 Renderer.motionVectorGenerationMode를 참조하십시오. |
Materials | 트레일을 렌더링할 때 사용된 머티리얼의 배열을 설명하는 프로퍼티입니다. 트레일에는 파티클 셰이더가 가장 좋습니다. |
Lightmap Parameters | 라이트맵 파라미터 에셋을 참조하면 잔상이 전역 조명 시스템과 상호작용하도록 할 수 있습니다. |
Time | 트레일의 길이로, 초 단위로 측정됩니다. |
Min Vertex Distance | 트레일의 앵커 위치 간 최소 거리(아래의 최소 버텍스 분리 참조). |
AutoDestruct | Time 에서 설정한 초만큼 대기 상태 후 게임 오브젝트가 파괴되도록 하려면 활성화해야 합니다. |
Width | 너비 값과 커브를 정의하여 시작부터 끝까지 여러 위치에서 트레일의 너비를 조정해야 합니다. 커브는 트레일의 시작부터 끝까지 적용되며, 각 버텍스마다 샘플링됩니다. 커브의 전체 너비는 너비 값으로 조정됩니다. |
Color | 트레일 지속 시간 동안 컬러를 조절할 그레디언트를 정의합니다. |
Corner Vertices | 이 프로퍼티는 트레일의 코너를 그릴 때 쓰이는 추가 버텍스를 결정합니다. 이 값을 올리면 트레일의 코너가 더 둥글게 됩니다. |
End Cap Vertices | 이 프로퍼티는 트레일의 끝부분을 그릴 때 쓰이는 추가 버텍스를 결정합니다. 이 값을 올리면 트레일의 끝이 더 둥글게 됩니다. |
Alignment | View 로 설정하면 트레일이 카메라를 향하게 하고 Local 로 설정하면 Transform 컴포넌트 방향에 따라 정렬되도록 할 수 있습니다. |
Texture Mode | 트레일에 텍스처를 어떻게 적용할지 조절합니다. Stretch 를 사용하여 트레일 전체에 텍스처 맵을 적용하거나 Wrap 을 사용하여 트레일 전체에 텍스처를 반복할 수 있습니다. 머티리얼에서 Tiling 파라미터를 사용하여 반복 속도를 조절할 수 있습니다. |
Generate Lighting Data | 활성화하면(박스에 체크) 노멀 및 탄젠트를 포함하여 트레일 지오메트리가 구축됩니다. 이렇게 하면 스탠다드 셰이더 또는 커스텀 셰이더 등을 통해 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용합니다. |
Light Probes | 프로브 기반 조명 보간 모드입니다. |
Reflection Probes | 이 옵션이 활성화된 상태에서 씬에 반사 프로브가 있는 경우 해당 트레일 렌더러에 대해 반사 텍스처가 지정되며 이는 빌트인 셰이더 유니폼 변수로 설정됩니다. |
트레일 렌더러는 움직이는 게임 오브젝트 뒤에 폴리곤 트레일을 렌더링합니다. 이동하는 물체의 움직임이나 이동하는 물체의 경로 또는 포지션을 강조할 때 사용할 수 있습니다. 발사체 뒤의 트레일은 궤적을 선명하게 보여주고, 비행기 날개 끝에서 나오는 비행운은 현실에서 일어나는 트레일 효과의 한 예입니다.
연결된 게임 오브젝트에는 트레일 렌더러만 렌더러로 사용해야 합니다. 빈 게임 오브젝트를 만들고 트레일 렌더러를 유일한 렌더러로 연결하는 것이 가장 좋습니다. 그 다음에는 따라가야 할 게임 오브젝트가 무엇이든 간에 트레일 렌더러의 부모로 지정할 수 있습니다.
트레일 렌더러 컴포넌트는 파티클 셰이더가 있는 머티리얼을 사용해야 합니다. 머티리얼에 사용되는 텍스처는 정사각형 크기여야 합니다(예: 256x256 또는 512x512). 배열에 각 머티리얼이 나올 때마다 트레일이 렌더링됩니다.
Min Vertex Distance 값은 트레일이 포함된 오브젝트가 해당 트레일의 세그먼트가 고형화되기 전에 이동해야 하는 거리를 결정합니다. 0.1과 같이 값이 낮으면 트레일 세그먼트가 더 자주 생성되어 더 부드러운 산책로가 만들어집니다. 1.5와 같이 값이 높을수록 형상이 고르지 않게 됩니다. 낮은 값/매끄러운 트레일을 사용할 때는 약간의 성능 교환이 있으므로 가장 큰 가능한 값을 사용하여 생성하려는 효과를 얻어야 합니다. 또한 와이드 트레일은 정점이 매우 가까워지고 짧은 거리에서 방향이 크게 바뀌면 시각적 결함을 나타낼 수 있습니다.