Version: 2018.1
라인 렌더러
빌보드 렌더러

트레일 렌더러

Trail Renderer 를 사용하여 씬에서 게임 오브젝트가 움직일 때 트레일을 만들 수 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Cast Shadows 트레일에 그림자를 드리울 것인지, 트레일의 한쪽 면 또는 양쪽 면에서 그림자를 드리워야 하는지, 또는 트레일이 별도로 그려지지 않고 그림자만 드리워야 하는지 등을 결정합니다. 자세한 내용은 스크립팅 API 레퍼런스 문서의 Renderer.shadowCastingMode를 참조하십시오.
Receive Shadows 이 옵션을 활성화하면 트레일에 그림자가 적용됩니다.
Motion Vectors 이 트레일 렌더러에 사용할 모션 벡터 타입을 선택합니다. 자세한 내용은 스크립팅 API 레퍼런스 문서의 Renderer.motionVectorGenerationMode를 참조하십시오.
Materials 트레일을 렌더링할 때 사용된 머티리얼의 배열을 설명하는 프로퍼티입니다. 트레일에는 파티클 셰이더가 가장 좋습니다.
Lightmap Parameters 라이트맵 파라미터 에셋을 참조하면 잔상이 전역 조명 시스템과 상호작용하도록 할 수 있습니다.
Time 트레일의 길이로, 초 단위로 측정됩니다.
Min Vertex Distance 트레일의 앵커 위치 간 최소 거리(아래의 최소 버텍스 분리 참조).
AutoDestruct Time 에서 설정한 초만큼 대기 상태 후 게임 오브젝트가 파괴되도록 하려면 활성화해야 합니다.
Width 너비 값과 커브를 정의하여 시작부터 끝까지 여러 위치에서 트레일의 너비를 조정해야 합니다. 커브는 트레일의 시작부터 끝까지 적용되며, 각 버텍스마다 샘플링됩니다. 커브의 전체 너비는 너비 값으로 조정됩니다.
Color 트레일 지속 시간 동안 컬러를 조절할 그레디언트를 정의합니다.
Corner Vertices 이 프로퍼티는 트레일의 코너를 그릴 때 쓰이는 추가 버텍스를 결정합니다. 이 값을 올리면 트레일의 코너가 더 둥글게 됩니다.
End Cap Vertices 이 프로퍼티는 트레일의 끝부분을 그릴 때 쓰이는 추가 버텍스를 결정합니다. 이 값을 올리면 트레일의 끝이 더 둥글게 됩니다.
Alignment View 로 설정하면 트레일이 카메라를 향하게 하고 Local 로 설정하면 Transform 컴포넌트 방향에 따라 정렬되도록 할 수 있습니다.
Texture Mode 트레일에 텍스처를 어떻게 적용할지 조절합니다. Stretch 를 사용하여 트레일 전체에 텍스처 맵을 적용하거나 Wrap 을 사용하여 트레일 전체에 텍스처를 반복할 수 있습니다. 머티리얼에서 Tiling 파라미터를 사용하여 반복 속도를 조절할 수 있습니다.
Generate Lighting Data 활성화하면(박스에 체크) 노멀 및 탄젠트를 포함하여 트레일 지오메트리가 구축됩니다. 이렇게 하면 스탠다드 셰이더 또는 커스텀 셰이더 등을 통해 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용합니다.
Light Probes 프로브 기반 조명 보간 모드입니다.
Reflection Probes 이 옵션이 활성화된 상태에서 씬에 반사 프로브가 있는 경우 해당 트레일 렌더러에 대해 반사 텍스처가 지정되며 이는 빌트인 셰이더 유니폼 변수로 설정됩니다.

세부 정보

트레일 렌더러는 움직이는 게임 오브젝트 뒤에 폴리곤 트레일을 렌더링합니다. 이동하는 물체의 움직임이나 이동하는 물체의 경로 또는 포지션을 강조할 때 사용할 수 있습니다. 발사체 뒤의 트레일은 궤적을 선명하게 보여주고, 비행기 날개 끝에서 나오는 비행운은 현실에서 일어나는 트레일 효과의 한 예입니다.

연결된 게임 오브젝트에는 트레일 렌더러만 렌더러로 사용해야 합니다. 빈 게임 오브젝트를 만들고 트레일 렌더러를 유일한 렌더러로 연결하는 것이 가장 좋습니다. 그 다음에는 따라가야 할 게임 오브젝트가 무엇이든 간에 트레일 렌더러의 부모로 지정할 수 있습니다.

머티리얼

트레일 렌더러 컴포넌트는 파티클 셰이더가 있는 머티리얼을 사용해야 합니다. 머티리얼에 사용되는 텍스처는 정사각형 크기여야 합니다(예: 256x256 또는 512x512). 배열에 각 머티리얼이 나올 때마다 트레일이 렌더링됩니다.

최소 버텍스 분리

Min Vertex Distance 값은 트레일이 포함된 오브젝트가 해당 트레일의 세그먼트가 고형화되기 전에 이동해야 하는 거리를 결정합니다. 0.1과 같이 값이 낮으면 트레일 세그먼트가 더 자주 생성되어 더 부드러운 산책로가 만들어집니다. 1.5와 같이 값이 높을수록 형상이 고르지 않게 됩니다. 낮은 값/매끄러운 트레일을 사용할 때는 약간의 성능 교환이 있으므로 가장 큰 가능한 값을 사용하여 생성하려는 효과를 얻어야 합니다. 또한 와이드 트레일은 정점이 매우 가까워지고 짧은 거리에서 방향이 크게 바뀌면 시각적 결함을 나타낼 수 있습니다.

힌트

  • 트레일 렌더러와 파티클 머티리얼을 함께 사용해야 합니다.
  • 트레일 렌더러는 프레임 시퀀스 위에 레이아웃되어야 하며, 즉시 표시할 수는 없습니다.
  • 트레일 렌더러는 다른 파티클 시스템과 비슷하게 카메라를 향하도록 회전합니다.
  • Unity는 각 버텍스에서 컬러 그레디언트의 컬러를 샘플링하고, 각 버텍스 사이의 컬러에 선형 보간을 적용합니다. 라인 렌더러에 더 많은 버텍스를 추가하면 더욱 세밀한 컬러 그레디언트를 구현할 수 있습니다.

트레일 렌더러(Trail Renderer) 예제 설정

인스펙터 창에 나타난 트레일 렌더러 컴포넌트로, 좁아졌다가 훨씬 넓어지는 다채로운 트레일을 생성하도록 설정할 수 있습니다.
인스펙터 창에 나타난 트레일 렌더러 컴포넌트로, 좁아졌다가 훨씬 넓어지는 다채로운 트레일을 생성하도록 설정할 수 있습니다.
상단의 컴포넌트 설정으로 생성된 트레일
상단의 컴포넌트 설정으로 생성된 트레일



  • 2017–05–31 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • Unity 2017.1에 프로퍼티 추가 NewIn20171

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