Version: 2018.1
물리 프로파일러
전역 조명 프로파일러

GPU 프로파일러

GPU 사용 프로파일러
GPU 사용 프로파일러

GPU 사용 프로파일러에는 GPU 시간이 게임의 어느 부분에 소요되었는지 표시됩니다. 이 프로파일러를 선택하면 하단 창에 선택된 프레임에 대한 계층적 시간 데이터가 표시됩니다. 계층 구조에서 항목을 선택하면 기여도 분석 정보가 오른쪽 패널에 표시됩니다. 프로파일러에 표시되는 정보에 대해 자세히 알아보려면 프로파일러 창 문서를 참조하십시오.

Player Settings 에서 Graphics Jobs(Experimental) 를 활성화하면 GPU 프로파일링이 비활성화됩니다. 자세한 내용은 스탠드얼론 플레이어 설정 문서를 참조하십시오. macOS의 경우 OSX 10.9 Mavericks 이상 버전에서만 GPU 프로파일링을 사용할 수 있습니다.

원격 프로파일링 지원

플랫폼 그래픽스 API 상태
Windows D3D9, D3D11, D3D12, OpenGL core, OpenGL ES 2.0, OpenGL ES 3.x, Vulkan 지원됨
Mac OS X OpenGL core 지원됨
Metal 사용 불가. XCode의 GPU Frame Debugger UI를 대신 사용해야 합니다.
Linux OpenGL core, Vulkan 지원됨
PlayStation 4 libgnm 지원됨(대안은 Razor)
Xbox One D3D11 지원됨(대안은 PIX)
WebGL WebGL 1.0 및 WebGL 2.0 사용 불가
Android OpenGL ES 2.0, OpenGL ES 3.x NVIDIA 또는 Intel GPU를 구동하는 기기에서만 지원됨
Vulkan 지원됨
iOS, tvOS Metal, OpenGL ES 2.0, OpenGL ES 3.0 사용 불가. XCode의 GPU Frame Debugger UI를 대신 사용해야 합니다.
Tizen OpenGL ES 2.0 사용 불가

Unity 에디터에서의 프로파일링

에디터는 Direct3D 9 및 Direct3D 11 API가 있는 Windows에서만 프로파일링을 지원하는데, 장점과 단점이 모두 있습니다. 플레이어를 빌드하지 않아도 되므로 빠른 프로파일링에 편리하지만, 프로파일러는 Unity 에디터를 실행하는 오버헤드의 영향을 받으므로 프로파일링 결과의 정확도가 낮을 수 있습니다.


  • 2017–11–21 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Samsung TV 지원 제외됨

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