GPU 사용 프로파일러에는 GPU 시간이 게임의 어느 부분에 소요되었는지 표시됩니다. 이 프로파일러를 선택하면 하단 창에 선택된 프레임에 대한 계층적 시간 데이터가 표시됩니다. 계층 구조에서 항목을 선택하면 기여도 분석 정보가 오른쪽 패널에 표시됩니다. 프로파일러에 표시되는 정보에 대해 자세히 알아보려면 프로파일러 창 문서를 참조하십시오.
Player Settings 에서 Graphics Jobs(Experimental) 를 활성화하면 GPU 프로파일링이 비활성화됩니다. 자세한 내용은 스탠드얼론 플레이어 설정 문서를 참조하십시오. macOS의 경우 OSX 10.9 Mavericks 이상 버전에서만 GPU 프로파일링을 사용할 수 있습니다.
플랫폼 | 그래픽스 API | 상태 |
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Windows | D3D9, D3D11, D3D12, OpenGL core, OpenGL ES 2.0, OpenGL ES 3.x, Vulkan | 지원됨 |
Mac OS X | OpenGL core | 지원됨 |
Metal | 사용 불가. XCode의 GPU Frame Debugger UI를 대신 사용해야 합니다. | |
Linux | OpenGL core, Vulkan | 지원됨 |
PlayStation 4 | libgnm | 지원됨(대안은 Razor) |
Xbox One | D3D11 | 지원됨(대안은 PIX) |
WebGL | WebGL 1.0 및 WebGL 2.0 | 사용 불가 |
Android | OpenGL ES 2.0, OpenGL ES 3.x | NVIDIA 또는 Intel GPU를 구동하는 기기에서만 지원됨 |
Vulkan | 지원됨 | |
iOS, tvOS | Metal, OpenGL ES 2.0, OpenGL ES 3.0 | 사용 불가. XCode의 GPU Frame Debugger UI를 대신 사용해야 합니다. |
Tizen | OpenGL ES 2.0 | 사용 불가 |
Samsung TV | OpenGL ES 2.0 | 사용 불가 |
에디터는 Direct3D 9 및 Direct3D 11 API가 있는 Windows에서만 프로파일링을 지원하는데, 장점과 단점이 모두 있습니다. 플레이어를 빌드하지 않아도 되므로 빠른 프로파일링에 편리하지만, 프로파일러는 Unity 에디터를 실행하는 오버헤드의 영향을 받으므로 프로파일링 결과의 정확도가 낮을 수 있습니다.