Version: 2017.2
3D 앱에서 모델을 임포트하는 방법
Maya에서 오브젝트 임포트

FBX 익스포트 가이드

Unity는 여러 유명 3D 애플리케이션에서 생성할 수 있는 FBX 파일을 지원합니다. 아래 가이드라인을 사용하면 최상의 결과를 보장할 수 있습니다.

Select > Prepare > Check Settings > Export > Verify > Import

무엇을 익스포트하려고 합니까?

익스포트 범위(예: 메시, 카메라, 광원, 애니메이션 리그 등)를 인지해야 합니다.

  • 종종 애플리케이션에서 선택된 오브젝트 또는 전체 씬을 익스포트할 수 있습니다.
  • 선택된 오브젝트를 익스포트하거나 원치 않는 데이터를 씬에서 제거하여 씬에서 사용할 오브젝트만 익스포트해야 합니다.
  • 종종 모든 광원, 가이드, 컨트롤 리그 등이 포함된 작업 파일을 유지하는 것이 좋은 작업 방법입니다. 뿐만 아니라, export selected, 익스포트 프리셋 또는 커스텀 씬 익스포터를 사용하여 필요한 데이터만 익스포트해야 합니다.

무엇을 포함해야 합니까?

에셋을 준비해야 합니다.

  • 메시 - 구성 이력을 제거하고, Nurbs, Nurms, Subdiv 표면을 폴리곤으로 변환(예: 삼각형 또는 사각형으로 분할)해야 합니다.
  • 애니메이션 - 올바른 리그를 선택하고 프레임 속도 및 애니메이션 길이 등을 확인해야 합니다.
  • 블렌드 셰이프/모핑 - Blendshape(Maya) 또는 Morph 타겟(Max)이 할당되었는지 확인하고 익스포트 메시를 적절히 설정해야 합니다.
  • 텍스처 - 텍스처가 Unity 프로젝트에서 이미 소싱되었거나 프로젝트의 \textures라는 폴더에 복사되었는지 확인해야 합니다.
  • 스무딩 - 스무딩 그룹 또는 스무스 메시가 필요한지 확인해야 합니다.

이런 요소를 어떻게 포함합니까?

FBX 익스포트 설정 확인

  • 예상되는 결과를 알고 Unity에서 FBX 설정을 일치시킬 수 있도록 익스포트 다이얼로그의 설정을 주의 깊게 확인합니다. 다음 그림 1, 2 및 3을 참조하십시오.
  • 경우에 따라 애니메이션/변형/스킨/모프를 확인해야 합니다.
  • 노드, 마커 및 각각의 트랜스폼을 익스포트할 수 있습니다.
  • 카메라와 광원은 현재 Unity로 임포트되지 않습니다.

어떤 FBX 버전을 사용하고 있습니까?

가능하면 최신 FBX 버전을 사용해야 합니다.

  • Autodesk는 FBX 설치 프로그램을 규칙적으로 업데이트하고 자사 소프트웨어와 다른 타사 3D 앱의 다른 버전으로 각기 다른 결과를 제공할 수 있습니다.

  • Advanced Options > FBX 파일 포맷 참조

  • 문제가 발생하면 필요한 경우 2012.2 버전으로 되돌릴 수 있습니다.

제대로 작동합니까?

익스포트 확인

  • 파일 크기를 확인하고, 파일 크기 온전성 검사를 수행해야 합니다(예: >10kb?).
  • FBX를 생성하는 데 사용하는 3D 패키지의 새로운 씬으로 FBX를 다시 임포트합니다. 예상했던 것입니까?

임포트!

  • Unity로 임포트
  • 인스펙터에서 FBX 임포트 설정을 확인해야 합니다(텍스처, 애니메이션, 스무딩 등).

Maya FBX 다이얼로그 예제는 다음을 참조하십시오.

일반, 지오메트리 및 애니메이션
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광원, 고급 옵션
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