빌보드 렌더러는 이미 만들어진 에셋(SpeedTree에서 익스포트)이나 커스텀 생성된 파일(런타임 시 스크립트를 사용하거나 커스텀 에디터로부터 생성)의 BillboardAssets을 렌더링합니다. 빌보드 에셋 생성에 대한 자세한 정보는 BillboardAssets 매뉴얼 페이지와빌보드 에셋 API 레퍼런스를 참조하십시오.
빌보드는 씬에서 멀리 있을 때 더 간편한 방식으로 복잡한 3D 메시를 드로우하는 LOD 메서드 입니다. 메시가 멀리 있어서, 스크린에서의 크기와 카메라 뷰에서 포인트가 될 가능성이 낮다는 것은 곧 해당 메시를 완전히 상세하게 드로우해야 하는 조건이 덜한 경우가 종종 있음을 의미합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Cast Shadows | 활성화될 경우 섀도우 캐스팅 광원이 비추면 빌보드는 섀도우를 만들어냅니다. |
On | 섀도우를 활성화해야 합니다. |
Off | 섀도우를 비활성화해야 합니다. |
Two Sided | 섀도우가 빌보드의 한 곳으로부터 캐스트되도록 합니다(즉, 후면 컬링은 고려 대상이 아닙니다). |
Shadows Only | 섀도우는 표시하되, 빌보드는 표시하지 마십시오. |
Receive Shadows | 빌보드에 섀도우가 캐스트 되도록 하려면 이 박스에 체크해야 합니다. |
Motion Vectors | 빌보드의 모션 벡터를 카메라 모션 벡터 텍스처로 렌더링하는 기능을 활성화할 경우 이 박스를 체크해야 합니다. 스크립팅 API에 대한 자세한 내용은 Renderer.motionVectors를 참조하십시오. |
Billboard | 빌보드 에셋을 미리 만들었을 경우, 이 곳에 배치하여 빌보드 렌더러로 할당될 수 있도록 해야 합니다. |
Light Probes | 기능이 활성화되고, 해당 씬에 베이크된 라이트 프로브가 있을 경우 빌보드 렌더러는 보간된 라이트 프로브를 조명에 사용합니다. |
Off | 라이트 프로브를 비활성화 해야 합니다. |
Blend Probes | 빌보드에 적용되는 조명은 하나의 보간된 라이트 프로브로부터 해석됩니다. |
Use Proxy Volume | 빌보드 렌더러에 적용되는 조명은 보간된 라이트 프로브의 3D 격자 무늬로부터 해석됩니다. |
Reflection Probes | 활성화된 경우, 그리고 씬에 반사 프로브가 있는 경우, 게임 오브젝트에 사용되는 것으로 반사 텍스처가 선택되고 빌트인 셰이더 유니폼 변수로 설정됩니다. |
Off | 반사 프로브를 비활성화 해야 합니다. |
Blend Probes | 빌보드에 적용된 반사는 인접 반사 프로브로부터 해석되며 스카이박스를 고려하지 않습니다. 하늘은 보이지 않아서 빌보드에 의해 반사되지 않기 때문에 일반적으로 “실내”에 있거나 씬의 가려진 부분(동굴이나 터널 등)에 있는 게임 오브젝트에 사용됩니다. |
Blend Probes and Skybox | 블렌드 프로브처럼 작동하지만 스카이박스가 블렌딩에 사용되는 것도 허용합니다. 일반적으로 하늘이 항상 보여서 반사되는 개방된 공간의 게임 오브젝트에 사용됩니다. |
Simple | 반사 프로브는 활성화 되지만 두 개의 영역이 오버랩될 경우 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. |