Physics 2D Settings 를 통해 2D 물리에 대한 전역 설정을 할 수 있습니다(메뉴: Edit > Project Settings > Physics 2D).
3D 프로젝트에 해당하는 물리 매니저도 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | ||
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Gravity | 모든 리지드바디 2D 게임 오브젝트에 적용되는 중력의 양을 나타냅니다. 일반적으로 중력은 Y축의 음의 방향으로만 설정됩니다. | ||
Default Material | 개별 콜라이더 2D에 아무것도 할당되지 않은 경우에 사용되는 디폴트 물리 머티리얼 2D입니다. | ||
Velocity Iterations | 물리 엔진이 속도 효과를 결정하기 위해 수행하는 연산 반복 횟수입니다. 숫자가 클수록 물리가 정확해지지만 CPU 시간이 증가합니다. | ||
Position Iterations | 물리 엔진이 포지션 변화를 결정하기 위해 수행하는 연산 반복 횟수입니다. 숫자가 클수록 물리가 정확해지지만 CPU 시간이 증가합니다. | ||
Velocity Threshold | 이 값보다 상대 속도가 낮은 충돌은 비탄성 충돌로 간주됩니다. 즉, 충돌하는 게임 오브젝트가 서로 튕겨나가지 않습니다. | ||
Max Linear Correction | 제약 해결 시 사용되는 최대 리니어 포지션 보정 값입니다(범위: 0.00011000000). 오버슈트를 방지하는 데 유용합니다. | ||
Max Angular Correction | 제한조건을 풀어낼 때 사용되는 각에 대한 최대 보정 값입니다(범위: 0.00011000000). 오버슈트를 방지하는 데 유용합니다. | ||
Max Translation Speed | 리지드바디 2D 게임 오브젝트의 물리 업데이트 도중의 최고 리니어 속도입니다. | ||
Max Rotation Speed | 물리 업데이트 도중 리지드바디 2D 게임 오브젝트의 최고 회전 속도입니다. | ||
Min Penetration For Penalty | 분리 충격량이 적용되기 전에 허용되는 최소 접촉 침투 반경입니다. | ||
Baumgarte Scale | 충돌 오버랩이 얼마나 빨리 해소되는지 결정하는 스케일 팩터입니다. | ||
Baumgarte Time of Impact Scale | 충돌 시점 오버랩이 얼마나 빨리 해소되는지를 결정하는 스케일 팩터입니다. | ||
Time to Sleep | 리지드바디 2D가 움직임을 멈춘 후 잠자기 모드로 전환될 수 있는 경과 시간(초)입니다. | ||
Linear Sleep Tolerance | Time to Sleep 이 경과한 후 리지드바디 2D가 잠자기 모드로 전환되는 리니어 속도입니다. | ||
Angular Sleep Tolerance | Time to Sleep__이 경과한 후 리지드바디 2D가 잠자기 모드로 전환되는 회전 속도입니다. | |Queries Hit Triggers__ | 이 박스를 선택하면 Triggers__로 표시된 콜라이더 2D가 (라인캐스트 또는 래이캐스트 같은) 물리 쿼리와 교차하는 경우 적중(hit)을 반환할 수 있습니다. 이 쿼리에서 적중(hit)을 반환하지 않도록 하려면 선택되지 않은 상태로 둡니다. | |Queries Start In Colliders__ | 이 박스를 선택하면 콜라이더 2D 안에서 시작된 물리 쿼리가 시작된 콜라이더를 감지할 수 있습니다. |
Change Stops Callbacks | 이 박스를 선택하면 충돌과 연관된 게임 오브젝트가 삭제 또는 이동되는 경우 충돌 콜백 보고가 즉시 중단됩니다. | ||
Layer Collision Matrix | 레이어 기반 충돌 검사 시스템의 동작 방법을 정의합니다. |
물리 2D 설정은 물리 시뮬레이션의 정확도 한계를 정의합니다. 일반적으로 더 정확한 시뮬레이션을 위해서는 프로세싱 오버헤드가 더 많이 필요하므로, 이 설정을 사용해 정확성과 성능을 중요성에 따라 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 매뉴얼의 물리 섹션을 참조하십시오.