애니메이션화된 캐릭터에는 일반적으로 게임에서 다양한 상황에 활성화되는 여러 다른 동작, 즉 애니메이션 클립(Animation Clip)이 존재합니다. 예를 들어 걷기, 달리기, 뛰기, 던지기, 또는 죽어가는 상황 등에 별도의 애니메이션 클립이 사용될 수 있습니다. 아티스트가 3D 모델링 애플리케이션에서 애니메이션을 설정하는 방식에 따라 개별 움직임은 구분된 애니메이션 클립으로 임포트하거나 각 움직임이 그 이전 움직임에 단순히 이어지는 하나의 클립으로 임포트할 수도 있습니다. 하나의 긴 클립만 있는 경우 Unity 내에서 컴포넌트 애니메이션 클립을 추출할 수 있습니다. 이 경우 워크플로에 몇 가지 단계가 추가됩니다.
모델에 개별 클립으로 이미 정의된 다수의 애니메이션이 있는 경우 애니메이션(Animations) 탭이 다음과 같이 표시됩니다.
리스트에 나타나는 모든 클립은 미리보기가 가능합니다. 필요한 경우 클립의 시간 범위를 편집할 수도 있습니다.
모델에서 여러 개의 애니메이션이 하나의 연속 테이크로 제공되면 애니메이션(Animation) 탭이 다음과 같이 표시됩니다.
이 경우 각 애니메이션 시퀀스(걷기, 점프, 달리기, 대기)에 해당하는 시간 범위(프레임 또는 초)를 정의할 수 있습니다. 새 애니메이션 클립을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
+
) 버튼을 클릭합니다.예를 들어 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
자세한 내용은 애니메이션 탭을 참조하십시오.
Unity가 애니메이션 파일에 사용하는 명명 규칙에 따라 애니메이션을 임포트할 수도 있습니다. 별도의 모델 파일을 생성하고 modelName@animationName.fbx
컨벤션에 따라 이름을 지정합니다. 예를 들어 goober
라는 모델의 경우 goober@idle.fbx
, goober@walk.fbx
, goober@jump.fbx
, goober@walljump.fbx
라고 명명한 파일을 사용하여 대기, 걷기, 점프, 벽 점프 애니메이션을 분리하여 임포트할 수 있습니다. 이와 같은 애니메이션을 익스포트할 경우 파일에 메시 데이터가 포함되어 있지 않아도 됩니다. 하지만 이 경우에는 계층 모델 보존(Preserve Hierarchy Model) 임포트 옵션을 활성화해야 합니다.
Unity는 자동으로 파일 네 개를 모두 임포트하며 모든 애니메이션을 @ 마크가 없는 파일에 모읍니다. 위 예제에서 Unity는 대기
, 점프
, 걷기
및 벽 점프
애니메이션과 관련된 goober.mb
파일을 자동으로 임포트합니다.
FBX 파일의 경우 애니메이션 없이 모델 파일에 메시를 익스포트할 수 있습니다. 그런 다음 각 클립에 대해 원하는 키프레임을 익스포트하여 goober@_animname_.fbx
로 네 개의 클립을 익스포트해야 합니다(FBX 다이얼로그에서 애니메이션 활성화).